图形设置
com_showFPS "x" 把 x 设为 1 将在屏幕的右上角显示帧率的计数器,很明显这是你当前的帧率。这是一个足够有用的方法来决定是否改变某些参数来优化性能。如果你不想看到这个数字,把 x 设为 0。
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接下来的三个参数会受到许多不确定因素的影响,这就是说没法子对他们如何工作以及怎样起到最好的效果作出结论性的描述。所以你可以灵活的试验一下他们对你的系统的影响。
image_useCache "x" Doom 3使用页面文件来实现游戏中的缓存。x的值控制着页面数量是否可以被调整。当设为 0 时,就会使用默认的数量(20M)。把 x 设为 1 使下面两个参数生效,以作出调整。推荐低内存的系统(小于1GB)使用。这样可以显著的提高性能表现。如果你有1GB以上的内存,就把 x 设为 0 来取得最好的效果。
image_cacheMegs "x" x代表了用作缓存的页面文件的最大数量,单位是MB(默认是20MB)。基本上来说,你系统的内存越少,这个值就应该设的越大(在设置前要先看看你当前的系统页面文件设置,或者就按你的需要来)。为了不拖整个系统性能的后腿(不仅仅是Doom 3在使用页面文件)请把这个值设为你当前系统页面文件大小的1/3到2/3。256MB是个不错的值,虽然根据你的内存的多少这么做的效果有很大差别。比如我自己的经验表明,当内存为768MB的时候,96MB的页面文件正合适。
image_cacheMinK "x" x代表待缓存数据的最小单位,以KB计。默认的值是200。有传言说过低的设置可能引起Doom 3的崩溃,推荐把它设为2048(2 MB)来避免这个问题(为了方便起见请把这个值设为512或1024的倍数,也就是1/2MB或者1MB)。另外一些人推荐把这个值设为image_cacheMegs/8×1024。比如对cacheMegs为96的情况,96/8(=12)×1024 = 12288。再提一次,需要多次试验来自己调整合适的大小。
image_filter "x" 当把 x 设为GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,三线材质过滤(trilinear texture filtering )被启用。三线材质过滤的原理是从两个相邻的mip贴图上提取4个取样(即纹素,texel = texture pixel,代表应用到纹理上的颜色),先对它们应用双线过滤,然后把结果插入到两个mipmap之间。这个功能使图像质量有所改善,因为它使mip贴图之间无缝的切换,相对双线过滤(GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST)来说增强了材质的细节感。下面的几副图说明了参数的不同值和各向异性材质过滤(anisotropic texture filtering)共同作用的效果:
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR |
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GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST |
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从上面我们可以看出,双线性过滤在枪的上面那里产生了清晰可见的水平方向的跃迁,在准星下方也有这种现象。不过,这并不是双线性过滤所造成的。大多数现代显卡都应该能进行三线性材质过滤,同时几乎不会带来性能上的下降。因为如此,所以我建议把这个参数设为GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 来得到更好的图像质量。
image_anisotropy "x" 各向异性过滤(anisotropic filtering)减少带来材质混淆现象的发生以及改善更远距离的材质的锐利程度,这取决于由 x 决定的每象素上的取样数量。多一些的取样数量可以提高过滤的效率,但是同时随着取样数量的增加,性能也会相应下降。下面的图说明了x不同取值造成的不同效果。
image_anisotropy "1" |
image_anisotropy "2" |
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image_anisotropy "4" |
image_anisotropy "8" |
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 |
如同你看到的一样,各向异性材质过滤能大幅度的提高整体材质的锐利程度和图像的细节。上面的图里,在x的值设的比较高的时候你可以看到天花板上的灯光有些斑驳,在低x值的时候却不大看的出来。地板的情况也类似。在高x值的时候你可以看到保留下来许多的细节。默认的值是 1,你当然可以这么设,不过我推荐你把它设到 4。另外的办法,如果你的显卡允许你设置各向异性过滤的级别(NV和ATI的显卡都可以)你就可以使用它们控制面板里的选项来设置级别,或者选择让应用程序自己决定,那么我们这个参数的值就将在游戏中发挥作用。
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