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TechSpot's Doom 3优化指南(四)
转自 Q3ACN.COM 2004-11-04 14:56 火爆论坛】 网友投稿

图形设定

r_orderIndexes "x"x 设为 1 将使索引重新排列来优化顶点光源的使用,并(希望能)改善性能。把它设为 0 将使你看到相反的效果(未必)。

r_skipUpdates "x"x 设为 1 会禁用对任何光线及实体的更新,也就是说,使之变为静态的。这会产生比较大的性能改善效果。下面的图片说明了这一点:

r_skipUpdates "0"
r_skipUpdates "1"

唉,可惜的是这会给游戏带来一些古怪的效应,比方说上面这副图里机器开火时的光柱不见了,还有就是当我试图换枪的时候,武器也会消失。因为这样的原因,在考虑使用这个手段提升系统性能的时候,最好还是尽量找找别的办法。把它设为 0 吧。

r_useNV20MonoLights "x"x 设为 1 将会打开NV20(Geforce3)显卡对mono lights的优化。推想起来这不会给其他显卡带来什么好处,因此如果用的是其他显卡的话就让它设为 0 吧。

r_Multisamples "x" 全屏反锯齿(FSAA)是一种用来减轻可能发生的图像失真的技术。这种失真一般表现为纹理材质微微泛光,锯齿状边缘或者不均匀的锯齿状边缘(这些问题是使用高解析度所无法解决的)。x设定了进行FSAA的时候所采用的样例个数,可选的设置有0(禁用FSAA),2,4,8和16。默认值为0。另外的方法是如果你的显卡允许你设定FSAA的级别(NV和ATI的显卡都是这样)你可以在显卡的控制面板里修改FSAA的级别,或者你就选择应用程序属性(在ATI的控制中心里让应用程序自身决定FSAA级别),这时候本参数的值就将发挥作用。不过一定记住,设定的模式一定要是你的显卡所支持的。随着FSAA每一级别的提高,性能会急剧下降。

r_skipDiffuse "x" 漫反射光(Diffuse lighting)的生成同时依赖于光线入射的角度和物体表面的法线位置。漫反射光会随着物体表面的变化而变化,因为入射角度和法线矢量都在不断变化。计算漫反射光效应非常耗费时间,因为它对于每个物体的顶点光源都是变化的,不过带来的好处就是使物体的阴影产生渐变效果,让这些物体具有3D空间深度。把 x 设为 1 将会把漫反射光变成一片漆黑,这会有效的提高性能。下面的图说明了这一点:

r_skipDiffuse "0"
r_skipDiffuse "1"

正如你所看到的,禁用漫反射光将使一个本来就比较黑暗的游戏进一步失去大量的亮度和色彩细节,降低了可玩性。把 x 设为 0 会打开游戏中的漫反射光,我推荐这么做。

r_skipBump "x" 凹凸贴图(Bump Mapping)是一种不用额外的几何计算就可以模拟增强的空间深度感的技术。现在有好几种实现凹凸贴图的形式,不过可以肯定的只是Doom 3广泛的使用了凹凸贴图。把 x 设为 1 将禁用凹凸贴图,这可以极大的提升性能不过却会使图像变得不那么细致和逼真。把这个参数设为 0 会打开凹凸贴图的使用,让游戏得到更加细致的图像和深度表现。下面的图说明了凹凸贴图的效果:

r_skipBump "1"
r_skipBump "0"

你可以清楚的看到,凹凸贴图带来了图像质量的显著改善。除非你要拼了老命提高帧频,否则你应该把这个参数设为 0





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