图形设定
r_skipSpecular "x" 镜面反射光 (Specular lighting)是明亮的镜面高亮光线,这种光产生于光线遇到物体的表面然后被反射的时候。它比漫反射光要强烈得多,而且在物体的表面上衰减得也更快。计算镜面反射光要化费比计算漫反射光更多的时间,但是使用它的好处是它可以显著增加物体表面的细节。把 x 设为 1 将把镜面贴图替换为黑色。禁用镜面反射光可以轻微地提高性能。下面的图片说明了不同设置在游戏中的表现:
r_skipSpecular "0" |
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r_skipSpecular "1" |
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你可以看到,禁用镜面反射光引起了一定程度的细节丢失,图像也变得更加暗一些。我建议把 x 设为 0 来打开游戏中的镜面反射光。
r_usePortals "x" 把 x 设为 1 将会在游戏中使用区域检测来剔除无需绘制的对象。推荐这么做以取得最好的性能。设为 0 以后,Doom 3将绘制所有对象——这绝对不是一个好方法。
r_useCachedDynamicModels "x" 把 x 设为 1 将会打开对动态模型的快照进行缓存的功能。当要载入这些动态模型的时候,这个功能可以提高性能。如果你的系统内存不足,那么就把 x 设为 0。
r_useConstantMaterials "x" 把 x 设为 1 将会在可能的情况下使用已经预先计算好的素材寄存器。这样的设置提供了最佳的性能,你没有任何理由来禁用(0)它。
r_skipParticles "x" 把 x 设为 1 将禁用游戏中的所有粒子系统,比如蒸汽和Imp放出的火球。尽管这可以提升性能但它的确在一定程度上破坏了游戏的气氛,更要命的是这会使你和某些特定敌人的战斗变得更加困难。把 x 设为 0 会打开游戏的粒子系统。下面的图片进行了对比:
r_skipParticles "0" |
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r_skipParticles "1" |
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r_useInfiniteFarZ "x" 把 x 设为 1 将使用no-far-clip-plane trick,这会提供最佳的性能。没有必要禁用(0)它。
r_useCulling "x" x代表了对物体进行剔除的方法代号。有三种不同的方法:0 不做任何剔除,这么做的性能是最差的,但是会避免你能发现的任何剔除错误;1 打开球体剔除,而 2 同时打开球状和箱体剔除。1和2都能使性能有所提升。2 是默认的值,你不需要改变它。
r_useLightCulling "x" x代表了进行光线剔除的方法代号。有四种备选的模式:0,和上面的参数一样,不执行任何剔除,性能最坏但可以避免光线剔除错误。1 进行箱体剔除,2 施行精确多面体表面修剪,3 则连成片的区域也包括到了剔除的范围之内。3 是默认的设置,但是其他的模式可以减少你能注意到的视觉错失或是能改善性能(和前面的一个参数一样,你不应该修改默认值)。
r_useTripleTextureARB "x" 把 x 设为 1 会让显卡使用3个或3个以上的纹理存储单元(TMU,Texture Memory Unit)来执行两重渲染,这会带来最好的性能。把 x 设为 0 将使用三重渲染,这会更慢一些,当你的显卡的TMU数目少于3个的时候才有必要这么做。几乎所有支持Doom 3的显卡都有超过三个TMU,所以这么设置不会影响任何图像质量效果。
r_skipGuiShaders "x" x控制着游戏中GUI道具的功能和外观渲染器。把 x 设为 0 就正常给出,比如GUI菜单和终端的显示屏。设为 1 将不使用任何梯度。设为 2 也将绕过任何梯度但是可以响应人物的行为。设为 3 将会正常显示,但是不会响应人物的行为。
r_skipGuiShaders "1/2" |
r_skipGuiShaders "0/3" |
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1和2在图形上有相同的效果,产生了一些性能上的改善,但这将彻底的破坏游戏的可玩性,这意味着没有任何HUD,游戏菜单或者是游戏中的终端道具(没有方法可以知道你可以使用这个道具)。而0和3的效果本质上是一样的。
r_ignoreGLErrors "x" 这个参数的名字精确的描述了其功能。把它设为 1。这个参数不会对性能产生影响。
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