中度游戏的抉择
何谓中度游戏?综合性游戏网站Gamasutra曾给出多种解释:“让伟大、具有深度的游戏变得更容易上手”,“比其他社交和休闲游戏竞争更强,更有挑战性”,或者“在3A和独立游戏之间(的游戏)”。简而言之,中度游戏介于休闲游戏,如俄罗斯方块、愤怒的小鸟、糖果粉碎传奇,与暗黑破坏神、英雄联盟、生化奇兵等硬核游戏之间。
在移动游戏领域,中度游戏为什么逐渐流行?有人说技术进步推动了中度游戏的成长—移动手机和平板设备技术日益强大,当它达到某个临界点,技术需求更强的中度游戏便不断涌现。
《皇室战争》可以说是中度游戏的典型代表之作,这款游戏乍一看玩法似乎比较休闲,但是其实内在相当博大精深,蕴藏了一套非常深奥的玩法,或者说复杂的体系,无论是社交功能还是合作玩法抑或是核心玩法,都大有乾坤,并非三言两语可以讨论清楚其中奥妙,数据设计更是精妙至极。
Supercell对中度游戏的坚持也深刻体现在《部落战争》上面,在2015年12月,这款游戏的12月10日更新了一个大版本,结果再度登顶美国IOS收入双榜,在此之前,该作已经连续3个月屈居第二,那三个月的冠军是《战争游戏》。作为一款推出时间如此久的游戏还能保持这样旺盛的生命力和可怕的成绩,除了营销方面的巨大投入之外,对于中度游戏用户的重视也是游戏能够再度登顶的关键。这主要体现在两个方面:
调整游戏平衡性:此前,很多玩家都遇到过搜索数十次也没有合适对手的现象,不是搜到的本太低、资源太少,就是搜到高本多资源的对手却打不过,虽然降杯的做法可以在一开始取得一定成效,但多数人都这么做的话就导致了所有人都很难打到资源,相信很多人也正因如此才决定把CoC逐渐当成了农场游戏。在这次的更新中,Supercell调整了法术增援、护盾获得机制、进攻奖励加成,并且提高了兵种进攻AI机制,在搜索对手的时候不再会出现大本营相差3级以上的现象,基本上解决了游戏的平衡问题。
提高中度玩家活跃度:这次更新中,Supercell并没有采取重度SLG的做法,比如降低进攻难度,让玩家纯拼数值刺激大R消费,反而是通过增加新的建筑、兵种丰富了战术的多样性。更新后的大本营增加了资源存储量,所以大本外置已经是非常不划算的做法,而且在受攻击30%以下建筑的时候,玩家得不到任何护盾,从而使得玩家们必须提高上线频率,因为获得护盾已经没那么容易。而且,玩家进攻或者攻击对手也不再是全部取消护盾,降低了进攻的风险性,进一步提高了中度玩家的活跃度。
从2012年6月份发布以来,Supercell为该游戏进行了2次重大更新,一次是2014年4月份推出的部落战,另一次就是2015年12月这次的重大更新,这些更新都大大调整了游戏规则。作为一款中度策略游戏,CoC的这次更新不仅可以在短期内促进其收入增长,还可以让这个已经上线三年多的游戏获得更长的寿命。
全球化思维
在2013年日本软银集团以15亿美元的价格收购了Supercell公司51%的股份,让这家当时刚刚成立3年多的公司估值超过了30亿美元。Supercell的CEO埃卡•潘纳宁当时表示,他对于工作室的梦想就是成为一家全球性的游戏公司,而软银也有同样的理念。所以,今年6月份,软银增持Supercell股份至73.2%。
时隔数年,当被问到成为全球游戏公司的梦想是否实现的时候,他回答说,“这是一个你永远也无法100%实现的梦想,我们总有更多的玩家可以获得,我们总可以做更多事情让长期玩家提高参与度,我们始终在以同样的标准尝试新游戏。我们想要成为一家全球游戏公司,是因为我们希望做出的游戏能够让更多人体验,让他们在游戏中玩尽可能长的时间,这才是公司真正的目标。所以,我们想要做的还很多。”
芬兰是一个非常神奇的民族,这个民族虽然地处北欧,并且国民人数并不多,但是芬兰人民长期具有国际化全球化思维,诺基亚这家公司一度的辉煌也能说明这一点,这种国民特征决定了他们看待事物始终能从一种更宏大的格局出发。
做领导者而不是追随者
在2012年底CoC成功之后,大量的模仿者涌入了市场,在2013年尤为严重,没有一款CoC都不好意思说自己是做手游的。但Supercell并没有对这种情况感到沮丧或者威胁,这些CoC玩法的手游也都在尝试模仿这款游戏的成功,但潘纳宁表示,市场上大量的山寨作品其实‘都很普通’,不过他自己不愿意投入太多的精力到任何对手游戏上。
他说,“我学到的一个经验是,如果你考虑竞争者的话就会很分心,而且这种情况下你往往会变成一个追随者而不是领导者。如果你想要获得机会成为领导者,那就必须坚守你的理念,并且不要忘了你们想要做的事情。出于这种思考,我们Supercell尝试专注于我们想做的事情,那就是做出让人们希望玩很多年的伟大游戏,而不是和其他人所做的都一样。”
2014年初,Supercell发布了《海岛奇兵》,可能很多人觉得它和CoC有一定的相似性,但其实这个项目并不是照着CoC的样式创作,而更多地是Supercell的另一个团队非常热衷的项目,这个想法让该团队非常兴奋,所以他们坚持要求潘纳宁允许他们把这个游戏做出来。而这位CEO也把该游戏的成功作为Supercell工作室结构成功的例证:让各个团队像独立的细胞一样运行,他们有追求创作新游戏项目的自由,这个团队也要负责把自己的游戏做成功,并且在未来多年内持续做维护工作。
那么,对于希望有一天达到或者超过Supercell的开发商们,潘纳宁有什么建议呢?
他说,“我认为人们最常犯的错误就是,太容易把其他公司的东西照搬过来用,对于一个游戏开发商来说,或者也可以适用于任何商业领域,最重要的是要有自己的理念并且坚持下去。如果你开始去想别人在做什么,那就很容易成为追随者而不是领导者,你在尝试成为其他人的时候是不可能成功的。你需要相信你自己在做的事情,并且继续下去,直到实现自己的想法为止。”
作者:superwave
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