游戏项目的取舍
“Fail Fast, fail often”已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,你可以在短期内获得一个不错的结果。
Supercell就是该理念非常成功的例子,该公司已经连续2年成为全球手游收入冠军,《卡通农场》、《部落冲突》以及最近的《皇室战争》都非常成功,其市值也早已超过了55亿美元。
但是,很多人不知道的是,这样的成功其实是Supercell内部团队停掉了无数款失败项目之后的结果。在3月份的GDC大会上,该公司的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。
从《皇室战争》目前的全球表现来看,这种十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不错的效果。
在GDC演讲后的采访中,Dower解释了开发者们在何时应该停掉研发中的游戏,“我觉得具体的时间要根据每个团队以及每个游戏而有所差异,但是,当你在研发一个游戏的时候想做另一个游戏,或者说想到了一个你应该做的游戏,那么这时候或许该游戏已经被判了死刑,我认为这是非常不错的暗示。”
当然,这只是Supercell的方式,并不适用或者说不适合所有的游戏类型。也有人认为你应该坚持做好一款游戏,用很长的时间去把它做好,而不是直接把项目砍掉,最近成功的《火箭联盟》就是不错的例子,该游戏的研发时间用了7年。
还有人表示,Supercell之所以能够这么任性,是因为他们有足够多的资金维持,而很多开发者们是没有这么好的经济条件的,如果把之前的努力和时间都放弃,会处于非常危险的境地。
Dower说,“Supercell的成功的确有不少的运气成分,但刚开始的时候他们一样没有安全的经济保障,但那时候他们就是这么做的,他们发布任何成功游戏之前都是砍掉了多个项目。”
不过,即便如此,砍掉一个游戏也并不是让开发者们做草率的决定,只有当某个项目让开发者士气低落,想要做更好的事情的时候才能转做新的游戏。“我们对这些游戏都是有感情的,但有时候你必须弄清楚,你们是否能够解决它存在的问题。”
还有人可能觉得,像Supercell这样的大公司在决定是否砍掉一款游戏的时候,肯定会用非常复杂的分析,当然,数据分析是需要的,但Dower表示,一款游戏最终是否要停掉,最终的决定权在它的研发小组手里。Supercell的高管们不会决定是否停掉游戏或者暂时搁置,游戏的生死权掌握在研发团队手中。
那么,当一个团队里有不同的意见该如何处理呢?Dower的团队在决定停掉弹珠手游《Smash Land》就是他们在桑拿室喝啤酒的时候决定的,如果有不同的意见,那就继续讨论下去。
“我们会一直讨论,直到把问题都说清楚。如果团队里有人真的相信他们可以保持这款游戏一直进行下去,那么我们就会讨论,比如让他们证明我们的观点是错误的。”
Supercell在全球有180名员工,其中70人是开发者。Dower表示,如果不是管理层的信任,那么开发者决定游戏项目去留是不可能的,所以,想要采取Supercell的方式,你还需要有这样的公司结构才可以。
Dower表示,“这是最基本的条件之一,也就是信任。我们招聘的都是可以做出这些重大决定的人,CEO要做的就是信任他们,否则的话,整个体系就乱掉了。”
Supercell砍掉的手游项目并不少,从2012年开始,Supercell就开始了严把质量关的做法,凡是在测试期间达不到该公司要求的游戏全部会被停掉,比如2015年2月份停掉的《幽灵泡泡(Spooky Pop)》,上架测试仅仅2个多月的时间便宣布终结。《幽灵泡泡》虽然在创意上综合了《智龙迷城》和《糖果传奇》两大经典玩法,但是直到测试一个多月之后仍在社交、付费点等方面不够完善。
2015年4月初的时候,Supercell在加拿大iOS平台悄然开始了一款物理弹珠游戏《Smash Land》的测试。这是一款弹珠类手游,虽然有着不少看起来不错的亮点,但是,在2015年7月的时候,Supercell宣布砍掉了这款手游。
当时Supercell在一个论坛中宣布称,“团队经过艰难抉择后一致同意终止《Smash Land》的研发工作”,如果是换成其他开发商,很有可能强势推向全球市场并且让市场决定其归宿。但Supercell只有150名员工,而且对于停掉不满意的游戏向来都很坚决,而且每次关掉一个项目的时候都会聚集公司的员工进行庆祝和失败教训分享。
该公司表示,“尽管从玩家们很欢迎这款游戏,而且也有非常不错的反馈,但由于我们其他游戏达到的标准太高,《Smash Land》难以满足公司的预期。我们不想继续研发下去,因为这不是Supercell做游戏的方式,自即日起(北京时间2015年7月2日)我们将不再接受任何IAP,整个游戏将会在2015年9月1日彻底关闭。”
《Smash Land》团队表示,“做这样的决定从来都不那么容易,但我们觉得,与其艰难的熬下去,不如从中学习一些失败的教训,然后继续新的游戏创意并且把我们的时间和精力用于为玩家创造更好的游戏。”
这款游戏的玩法被指非常类似于Mixi的《怪物弹珠》,而《怪物弹珠》在2105年曾长期夺得日本市场双榜收入冠军,弹珠的玩法也被证明了是有市场的,Supercell自从2015年3月底开始就已经陆续在加拿大、澳大利亚等地测试《Smash Land》,虽然数据和多数的游戏相比并不算差(也比此前的《幽灵泡泡》更好),但由于Supercell的要求较高、团队规模较小,该公司仍坚决地停掉该游戏。
在做出《部落冲突》这款名作之前,Supercell在艰难的公司初期阶段也砍掉了不少项目,例如他们制作的第一款游戏叫做《Gunshine.net》,这是一款实时在线MMORPG。
通过不断的努力,他们终于在2011年2月份做出了《Gunshine》的内测版本,公测版在几个月之后才正式发布出来,他们当时还打算推出该游戏的移动版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾经达到过50万的MAU。
但是最后整个supercell团队的人都意识到这款游戏无法成为他们梦寐以求想要做出来的那种游戏,这不仅是因为游戏本身设计的问题,而是他们意识到了移动游戏的重要性,因此把制作移动游戏放在了最优先的级别。
所以他们还砍掉了一款制代码为Magic的游戏,supercell的6名创始人在这个项目上投入了极大的热情,没日没夜的努力了6个多月,而且所有人都对这个游戏很期待。但最后他们还是停掉了它,并且决定开始实施平板优先的策略。不过,具有传奇色彩的是,正是Magic的团队创造了《部落冲突》,而且为了纪念此前被停掉的项目,这款游戏在正式命名之前的代码也是Magic。
在《Gunshine》失败之后,supercell的人们学到了很多,最重要的教训就是:没有前途的游戏越早停掉越好。如果游戏看起来并不好或者不够有趣,通常意味着你早应该停掉它。在这种思想的指导下,他们在2012年2月份果断的停掉了他们制作的第一款手游《宠物大战兽人(Pets vs Orcs)》,随后在2012年春季还停掉了一款代码为Tower的游戏。
Supercell这种魄力和勇气最近引起了很多热议,例如国内很多游戏公司都在讨论到底是否应该砍掉那些看起来没有前途的游戏项目,一时之间也是众说纷纭,支持Supercell的人认为应该这么做,应该对那些烂作庸作说不,而反对者则认为,并不是每家公司都能成为supercell,并且不是每家公司都能够有那么充足的资金和那么多的天才。
玩法上的创新和突破
《皇室战争》这个结合了策略+RTS+卡牌的竞技玩法是其“起手”就是“赢盘”的关键。
《皇室战争》目前这个复合创新玩法,目前来看全球市场未看到过同类产品,属于Supercell基于亚洲地区卡牌游戏、策略游戏、炉石、实时竞技核心玩法之下的原创,而在这个时间点上,而正因为无对手,目前《皇室战争》完全立身于蓝海市场,Supercell目前获取用户的平均成本将显著低于主流SLG产品,且苹果的推荐、包括全球媒体的广泛报道为其节省了大量的营销费,这是赢得市场的第一步,也是主动避免红海竞争的策略。
supercell在做创新游戏方向上纠结过,比如其《部落冲突》与《海岛奇兵》的关系,人称姊妹篇,玩法相似度较高、基本叫换了一个游戏的主题、换汤不换药,结果是《海岛奇兵》虽然是一款高收入产品,但并不能成为超越COC的产品,只是巩固了supercell在COC式策略游戏市场的占有率。
而《海岛奇兵》之后,supercell所测试的新游戏,都试图突破COC的玩法束缚,最终历经2款失败作品,才有了《皇室战争》这款复合创新玩法产品,其目标不仅瞄准的是策略类市场、还有新兴的竞技手游市场、以及卡牌市场,后两者在欧美地区则是相对蓝海化的领域。
在以supercell建立以来最成功的游戏《部落冲突》为例,这款游戏也有着诸多创新之处。混搭了多种已经非常优秀的游戏模式:
例如游戏中的种菜/偷菜/花园/农场之类的元素。(你自己可以播种收获,你也可以去收获别人没来得及收获的资源,你没来的及收获的资源会被其他人抢走)
再如塔防元素。(完全开放的防守阵型设计器,完全不可预测的敌军进攻路线)
即时战略元素也很重要。(你需要建造不同的部门和升级科技水平才能逐步强大,
另外兵种的搭配(远程,近战,物理系,法系,DPS,AOE,空中,肉盾,治疗,)也是类似的,这些都类似于《星际争霸》或者《红色警戒》。
当然也有DOTA元素。(英雄和小兵/炮灰的相互配合,攻击对方的防御,最终占领/推翻对方的大本营为目的)
类似于模拟城市那样的建造元素。(城市建立起来还是很有成就感的)
但仅仅是混搭还是不够的,COC还有以下非常棒的游戏机制:
操作模式简单,仅需要选择时机和位置即可。操作简单却变数繁多,时机和地点的不同会导致完全不同的结局。
联赛分级机制。可以让大部分的玩家处于同一水平,低级别的玩家不会经常被虐,高级别玩家之间的竞争质量也足够高。
保护机制。玩家不会一直被攻击,有止损的机制。不至于让玩家一下损失过大失去对游戏的兴趣。
随机选择对手,避免作弊,公平性很高。
付费模式不破坏游戏平衡。
当然以上仅是简单分析,真要将《部落战争》的诸多创新和模式如何有机融合起来这些分析清楚,可能得数十万字才能谈尽每个细节精妙之处。
总而言之,无论是《皇室战争》还是《部落战争》抑或是《海岛奇兵》,这些游戏总是能够融合诸多此前的经典玩法然后创造出一种新颖的玩法,而这正是很多游戏公司都缺乏的特征。
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