国内外的头戴式VR目前都还处在发展的初期阶段,内容不足问题较严重,总结双方的特征:
国内外头戴式VR产品的比较: |
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维度 |
国内 |
国外 |
厂商 |
以初创小公司为主 面向本土市场 |
国际型大公司为主 面向国际市场 |
产品侧重 |
硬件开发以及节约成本 |
兼顾硬件开发和平台搭建,研发过程中投入成本更多 |
产品技术含量 |
开发周期短 技术含量较低 |
开发周期长 技术含量高 |
价格 |
头戴式Mobile VR在几十到上百元之间 头戴式PC VR一般在五百到千元左右 |
头戴式Mobile VR一般在千元左右 头戴式PC VR一般要几千元(类似于游戏主机价格) |
内容来源 |
产品的内容平台多是官方论坛和普适应用,差异性小,吸引力小 |
产品有专门的内容渠道及作品,且针对产品优化,吸引力大 |
适配设备要求 |
适配设备广泛,对设备的要求低 |
适配设备较少,对设备的要求高 |
(7)游戏公司与硬件厂商合作 ,代表作品:《Edge of Nowhere》
游戏公司在任何平台都是游戏开发的主力军。
目前为VR产品开发游戏的大多是小型团队,大型游戏公司较少,处于准备状态。而硬件厂商HTC与游戏公司Valve合作开发的Vive集中了双方的优势资源,是该模式的强势代表。但目前未有大作公开。
《Edge of Nowhere》 |
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开发商 |
Insomniac Games |
发布时间 |
2015年6月12日,E3(未面市) |
游戏类型 |
第三人称动作冒险类游戏 |
游戏平台 |
Oculus 应用商店 |
是否平台独占内容 |
是 |
(8)VR行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破:
硬件短板:
目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显,主要集中在:
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ
可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴
内容短板:
尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板:
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
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