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北理工大学光电学院的副研究员翁冬冬,最近几天一直睡不好觉。这跟他最近在做的一个课题有关——“到底一个人佩戴某某VR设备连续三十分钟还能不能挺得住?”。
我到达他的研究室时,他的桌子上摆满了各种手机壳类的VR设备(即当下国内很流行的用手机作为载体的头盔),他说现在国内市面上能买得到的设备,他都在测试,但能连续使用5分钟以上的并不多,天天头疼得很。
“因为都是Demo,它只是告诉你可以这样,但是你长时间玩谁也没法保证会出现什么状态。”翁冬冬担心这些设备的体验感会给正在升温的市场和玩家泼一盆冷水。“其实这个推广的概念是好的,但因为品质问题,很容易最后为别人做嫁衣。”
这点翁冬冬其实是深有体会的。早在两年前,Oculus刚推出产品的时候,作为在虚拟现实领域研究了十几年的人,翁冬冬尝试一边做研究,一边做一些商业应用,其中就包括上文提到的手机壳类VR设备。但在做了6个月之后,翁冬冬就放弃了,因为这种产品没有技术门槛,缺乏核心竞争力,做到最后就是他口中的“为别人做嫁衣”。
十年之前的VR什么样?
“其实这么说吧,如果咱们抛开Oculus这些东西以外,1999年和现在没什么本质的区别。可能现在画面渲染更好一些,分辨率更高一些,只能说硬件的性能在进步。”
翁冬冬开始做VR方面的研究是从1999年开始,那个时候的头盔显示器已经发明了出来,包括光学的东西、力反馈装置等等,基本该有的设备都已经有了,不过就是性能比较差。“比如那时候的单眼图像分辨率只有320x240,比现在差太多了。”
这些年翁冬冬主要是做一些系统的研究,简单来说就是解决“如何模拟某件事“的问题,对他来说,无论是头盔显示器也好,投影也好,只要设计的系统在当前的情况下能尽可能的去模拟某件事情就行了,这种研究需要把各种各样的显示、交互、反馈等技术集成在一起。
翁冬冬向我介绍了虚拟现实的几个方向,“一个是渲染,图形学这块,一个是显示,另外还有交互、反馈、应用等等。这里面图形学这块的发展是最快的。”
事实上,通过每年的SIGGRAPH会议我们就可以感受到图形学的高速发展,最为直观的就是之前在微博上曾流行的一组《古墓丽影》游戏画面的gif图,我们可以清楚地看到劳拉是如何从1996年的“块状”一步步走到了现在的样子。
“那个时候多边形几百个已经很多了,所以那时候游戏人物的脸部,如果有几十个多边形,已经属于精细的了,现在我们的游戏人物脸部要有上万、甚至几十万个多边形,但可能我们都会觉得说,还可以做得再好一点。”
翁冬冬说,对于很多做游戏的人来说,现在已经是教科书似的东西,在十几年前的时候都还没有,比如法线贴图、平移贴图这些,很多技术都是慢慢出来的,包括一些物理学的仿真,燃烧、爆炸的这些画面,现在可能粒子系统一拖进去就完了,以前是很麻烦的。但是那个时候也不挑显示器的性能,因为根本渲染不出来。
“显示的部分虽然一直在跟着渲染走,但是一直有点跟不上。”翁冬冬说,十几年前显示这部分是320x240的液晶屏,后来有了OLED这样的技术,亮度和速度开始提升,但是实际上提升的性能也很有限,和图形学这块的发展是没法比的。如果和其他方面比较,显示又算是发展比较快的。
做VR游戏这件事儿 是要讲时机的
“我是从本科二年级开始进入这一行的,那时候运气比较好,当时学校正好有一个老师在做,而且做得很好,他也是我现在的导师。我是学光学的,会一些三维动画那些技术,就主动跑到他那儿跟他学习。”
2014年,因为Facebook宣布收购Oculus这一事件,虚拟现实(Virtual Reality)开始大热,特别是在游戏行业,许多人都猜测游戏行业将会是虚拟现实第一个引爆点。翁冬冬说,这样的趋势,其实十年前大家就知道了,只不过要看什么时机切进去。
早在刚刚迈入21世纪的那几年,翁冬冬和他的团队其实就想过和游戏厂商合作,甚至尝试过做手游。“当时我们特别早的时候就做过手游,那时候只有一款大屏手机可以做,型号是摩托罗拉388,那个手机当时在中国市场的占有率是4.5%,用户已经非常多了,但那个时候做的太早了,没什么人接受。”
后来翁冬冬也和几家大的游戏厂商聊过合作,比如当时正在做盛大盒子的盛大游戏,翁冬冬和团队本来是要为盛大盒子做一个类似于跟踪器似的外设,但由于各方面因素,没有做成,当时也令他比较受挫。
“那个年代的很多网游公司其实我们都聊过,但它们更希望游戏可以铺开量,不希望再增加什么硬件,因为增加硬件之后运营成本这些都不好控制,所以我们当时就算是接触网游失败了。”
那时候的网络游戏大多以二维为主,翁冬冬和团队的研究相较于主流游戏而言,还是有些超前,加之国内一直没有家用机市场,令其更加没有发挥的空间。虽然在游戏行业的第一次探索没能令翁冬冬做成实质性的项目,却也让他第一次深入地了解了国内的游戏行业。
“经过之前的一些摸索,机缘巧合之下,我们发现了另外一个市场——游艺机市场,或者叫街机、机台这种东西,这些是当做硬件去卖的,所以它们可以接受说我的硬件有一些创新的东西在里面,而不是说像之前的网游这种,纯是软件公司在做。”
从游艺机开始,翁冬冬和团队开始接触并做一些主题娱乐的项目,比如大型的主题公园,“4D影院其实最早就是从主题公园来的,包括现在国外的一些主题公园,他们那些游艺项目的机械部分是非常昂贵的,所以相对来说,显示和交互的东西就算比较便宜的了,他们更能接受。”
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