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评论:谁是谁非 网络游戏到底那错了
http://games.sina.com.cn 2005-11-02 10:57 ChinaByte

  作者: 木土

  十一长假本来是大家休闲娱乐的好日子,不过十一休息回来却在网上看到了很不幸的消息。在眼下炙手可热的大型网络游戏魔兽世界》中,两名一直在游戏中打发时光的青年玩家先后意外身亡。这也引发了大家对网络游戏铺天盖地的谴责。

  面对死亡的冷思考

  中国现在大约有13亿人口,而2004年中国人口的死亡率大约为6.42‰,也就是说2004年中国共死亡大约834万人,合到每天大约是2万多人,而这2万多人中年轻人虽然应该只占很少的比例,但由于基数巨大,相信每天死于非命的年轻人也应该不在少数。而为什么只有玩网络游戏的年轻人死了可以引起这么大的舆论风波呢?难道一切真的只是网络游戏的错?让我们来分析一下:

  死因

  魔兽玩家snowly

  魔兽玩家snowly于10月8日早晨在睡梦中猝死于家中。知情人表示,SNOWLY是游戏中“出勤率”最高的会员。长假期间,他几乎天天在线,而早在10月3日那天,SNOWLY就出现了身体不适的情况,不过SNOWLY并没有去

医院就医,而是一直撑到了10月8日。据医生判断snowly可能是死于肾衰竭。

  在这里我们可以有两种判断,一种是snowly的肾衰竭是长期没有规律生活所落下的病根,这里面可能有网络游戏的原因,但绝对不会是全部,也可能有工作或其它生活方面的原因。另一种就是snowly的肾衰竭就是因为10月3日那天身体不适后没有及时就医,导致病情急剧恶化,并最终死亡。

  笔者查了一下资料,肾衰竭分急性肾衰竭和慢性肾衰竭两种,以snowly的状况来看,应该是急性肾衰竭的可能性更大。而急性肾衰竭是因肾循环衰竭或肾小管的变化而引起的一种突发性肾功能完全丧失,因此肾脏无法排除身体的代谢废物。当肾脏无法行使正常功能时,会导致毒素,废物和水份堆积在体内,而引起急性肾衰竭,并导致死亡。从这些我们可以看出,snowly应该是在发病以前就有一定肾脏方面的问题,但一直没有显现,直到10月3日开始出现病变。不过,这个问题并没有引起snowly的足够重视,或者是并没有盖过snowly对网络游戏的热情,并最终使snowly倒在了网络游戏的“路”上。从这点看,snowly的死虽然不能全部怪网络游戏,但至少网络游戏是一个主要诱因,所以,针对snowly的死,网络游戏负有一定程度的责任。

  魔兽玩家“男人故事”

  魔兽玩家“男人故事”也于10月9日不幸去世。不过,“男人故事”是2001年被确诊患了恶性淋巴瘤,此后一直在游戏中消磨时光。今年病情复发,经过3天抢救无效而死亡的。

  可以这么说,如果没有snowly10月8日的突然暴亡,“男人故事”的事情是不会被单独提出来进行讨论的。“男人故事”之所以和snowly,和网络游戏的弊端扯上关系,其最大的卖点就是死亡的时间。“男人故事”纯粹就是炒作者嘴下用来蹂躏、污蔑网络游戏的一个亡灵。他的死完全没有网络游戏的责任。相反,恰恰是网络游戏陪伴“男人故事”走过了生命中最后的旅程,如果没有网络游戏,“男人故事”可能早已禁不住各种压力而早早逝去了,玩网络游戏的时候也许是“男人故事”的生命历程中最愉悦的一刻。

  所以,从某种意义上讲,“男人故事”青睐并迷恋网络游戏不是悲剧,相反,这恰恰体现了网络游戏的一种另类价值,一种一直被人忽视的价值。

  天津男孩张潇艺

  “04年12月27日,张潇艺站在天津市海河外滩一栋24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起朝着东南方向的大海飞去,去追寻电脑游戏《魔兽争霸》中的那些英雄朋友。”这个事件本来是将近一年前发生的,可是由于snowly猝死的原因,这个事件最近又频频出现在媒体的版面上。可能是这个时候提出这个事件更可以配合“snowly猝死”事件,更能证明网络游戏的“罪大恶极”吧!不过,需要大家注意的是这个事件是发生在将近一年以前,难道在这一年之中就没有什么别的值得大家注意的网络游戏的“劣迹”吗?要真是这样,笔者还真要好好考虑考虑网络游戏的弊端是否具有真正的意义上的广泛性了。

  不过,即使是关于张潇艺的死,笔者也不认为完全是网络游戏的错。

  首先,据统计,中国每年至少有28.7万人死于自杀,而张潇艺仅仅是其中的一个,媒体关注张潇艺不是因为他的年龄,也不会是他自杀时那与众不同的姿势(关于这个姿势,笔者更倾向于是媒体笔墨的渲染,如果写这段文字的人当时在现场,他文字的着重点应该更多的放在与死者的交流或者死者亲属的反应上,而不是姿势。如果不在现场,试想一个人从24层高楼顶上摔下来,你还能看清楚他死前摆的POSE?),而是他在死前曾经沉迷于网络游戏,并被大多数人判断他是为了网络游戏而自杀的。大家这么判断的原因就是这个孩子留下的8万字的游戏笔记。但这8万字的游戏笔记也只能证明张潇艺曾经玩过并沉迷于网络游戏,并不能肯定网络游戏是张潇艺自杀的主因。同时,大家也要注意这么一个事实,一个13岁的孩子要写8万字的东西肯定不会是短时间能做到的,在他刚开始写这份笔记的时候,就很可能有了心理倾向上的蛛丝马迹,在这段时间里,孩子身边的人如果真正注意并爱护他,给他正确的引导,这个悲剧同样有可能被制止。遗憾的是,在孩子生前没有人这么做或者做的不够彻底、不够贴心。到孩子死了,一切都已经晚了的时候,再拿出孩子的游戏笔记来责难网络游戏,并把责任一股脑推到网络游戏身上,未免就太有点怨天尤人了。

  其次,中国每年的自杀率约为万分之二,而中国玩网络游戏的人至少以百万计,以概率计算,那每年中国应该至少有两百多人(以中国有一百万网络游戏玩家计算,实际人数可能远远在此之上)因为网络游戏而自杀。恕笔者孤陋寡闻,听说的仅此一例而已。那这是不是就能说明网络游戏愉悦玩家的身心,令玩网络游戏的人不容易自杀呢?显然不能这么计算吧!

  所以,张潇艺的事件更多的是体现了一种人文方面的社会问题,而不光是网络游戏的弊端,客观的讲,在张潇艺的事件上,网络游戏至多也就起了20%的不良作用。

  分析以上最近媒体暴炒的由于玩网络游戏而死亡的案例,我们发现,只有一例可以说是由网络游戏承担大部分责任的,这还是由于玩家自律性不强、身体问题等多方面的诱因凑在一起造成的个例,而其它更是均属牵强附会的臆测之词。

  那为什么大家对网络游戏这么鄙夷,非要把“屎盆子往它头上扣”呢?

  网络游戏的成因

  上个世纪末期,互联网作为一种新兴的高科技产物迅速的在全世界普及开来。而随着互联网逐渐走进人们的生活,人们已经不满足只把互联网作为工作的平台,人们心理的需求层次促使人们对互联网有更高的、深层次的要求。于是,各种互联网的衍生品出现了。而网络游戏则是针对人们在互联网娱乐层面的要求而产生的。这和人们在平常生活中除了工作以外也需要出外游玩、聚会聊天没什么本质的区别。

  互联网的魅力:成也萧何,败也萧何

  但由于互联网独特的魅力与迅猛的发展势头,围绕它产生的一切似乎都成为了人们关注的焦点,这其中既包括为人们所津津乐道的信息传播、电子商务,也包括饱受质疑的网络游戏。

  可以说是互联网的魅力成就了网络游戏的今天,把它造就成了众人瞩目的朝阳产业,同时,也是互联网的魅力令网络游戏成为了众矢之的,人们不能容忍它身上出现一点的瑕疵。

  也许有的人认为我是网络游戏的卫道者,为了维护网络游戏而危言耸听。但请问,就算没有网络游戏的出现,你认为什么可以添补这个空白?难道是以前的街机、天开眼、老虎机或者是任天堂黑白机、索尼PS甚或野案子的

台球与无聊的夜场电影吗?难道这些就能避免打架斗殴、避免沉迷、避免让孩子学坏吗?相比较起来,可能还是网络游戏这种娱乐方式更文明、更健康、更好约束一点吧!

  所以,笔者认为,不是网络游戏带给了社会太多的错误与不稳定因素,而是由于大家对互联网抱有太完美的想象,网络游戏在这种期待完美的环境中,一旦有一点错误,都会被大家挑出来加以百般批驳,如此,网络游戏有如是恶评也就不足为奇了。

  任何新兴的事物出现都会经历从漏洞百出到趋于完美的过程,问题是大家能不能给它一个宽松的发展环境来从容弥补自己的缺陷,网络游戏亦然。笔者希望大家能抱着宽容的态度来看待网络游戏,给它一些时间来完善自己,到时候,也许网络游戏会出现令人眼前一亮的改变呢!


编辑:高原

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