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评论:网游限定健康时间3小时将试行
http://games.sina.com.cn 2005-10-31 18:10 法制早报

  《网络游戏防沉迷系统开发标准》推出后,九城、网易等七家网游公司纷纷推出“防沉迷”新服务器。

  一位网易“大话西游”的簇拥者对记者炫耀说,这里新增的服务器“防沉迷”区在不到一周的时间内注册了近10万个人,一人多账号成为对策。

  □本报记者王涛

  180厘米的身高,健硕的体格,24岁的韦晓(化名)在国庆黄金周结束后的第二天突然住进

医院,连续几天高烧不退,医生了解到韦晓的病因是:打网络游戏。在七天的黄金周内,韦晓除了短暂的睡眠和草草了事的饮食之外,全部时间都用来打网游。

  新闻出版总署《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称《标准》)适时推出,希望通过“网络游戏防沉迷系统” 抑制“网游迷”们的游戏时间,进而让孩子们摆脱网游的束缚。目前,九城、网易等七家网游公司纷纷增开“防沉迷”服务器。《标准》推出后,能否真正抑制“网游迷”的游戏时间,成了人们最关心的问题。

  3小时——“健康”游戏时间

  “疲劳了,我下了!”“疲劳了,换个账号!”如今,这两句话成了众多“网游迷”说的最频繁的话。这要源起于新闻出版总署近期推出的《标准》——“网络游戏防沉迷系统”规定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3 小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,此时间段内玩家的收益降为零。

  就此,中国青少年网络协会项目部主任、游戏专业委员会秘书长邵德海介绍说,出台这一办法,就是要让玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而控制在线时间,改变其沉迷网游的不健康上网习惯。

  为什么健康时间设在3小时呢?邵德海介绍说,从《第五届中国网络游戏市场调查报告(2005年)》 (附图表)可以看出,目前网络游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,每天玩3至6小时的占28.17%,6 小时以上的竟占45.65%!因此,防沉迷系统必将对73.83%的玩家产生影响。同时,只有玩家喜欢做的事情才容易导致成瘾。从该报告中可以看出,玩家喜欢做的事情中完全不受防沉迷系统影响的只有“聊天”和“打探小道消息”,而这类玩家只占11.72%,其他玩家或多或少都会受防沉迷系统影响而降低对某款游戏的沉迷度。

  “因此,3个小时是最有效、最能触动‘网游迷’在网游里个人得失的时间,也就是我们所说的‘健康时间’。”

  “沉迷”——不管男女老幼

  30岁的张某一年前开始沉湎于网络游戏不可自拔。最近为了打游戏又两天两夜不回家,当他的妻子将他从网吧拉出来,感到脸上无光的张某竟挥拳将妻子打伤。

  河北一位60高龄的老太太,竟然为了自己的游戏账号被封,不远千里前往广州某游戏公司索要账号,并因未归还其游戏账号卧地不起。

  ……

  媒体上的报道让人心惊。据资料显示,19至25岁的玩家占56.3%,以绝对的优势占据网游“主力军”地位,其它年龄层26至35岁占38.2%;另外,还有相当一部分老年人也参加到这个队伍当中。大学以上学历占到91.9% 。

  针对这一现象,邵德海介绍说,《标准》主要是针对青少年这一群体对网络游戏的痴迷导致成瘾现象频繁发生而提出的。就是为了降低游戏成瘾对青少年的身心危害,努力提倡和引导健康娱乐的风尚。同时,国家新闻出版总署在制定标准的时候,考虑的是整个玩家群体的身心健康,不仅仅考虑到青少年容易成瘾的问题,也考虑到目前大学生也是成瘾的主要群体,甚至包括一些成年人和老年人。毕竟无论年纪大小,都有成瘾的可能性,对身体都有危害,特别是老年人应该爱惜自己的身体。

  对策—— 一人注册多账号

  《标准》推出后,九城、网易等七家网游公司纷纷推出“防沉迷”新服务器。玩家对此意见颇多,认为这样损害了自身的利益。但九城、网易两家网游公司的客服人员均称增添这样的“新服”对自身利益的影响不大,他们积极配合新闻出版总署的这一规定。

  事实是怎么样的呢?一位网易“大话西游”的簇拥者对记者炫耀说,这里新增的服务器“防沉迷”区在不到一周的时间内注册了近10万个人。10万,这并不是个小数目。

  对此,邵德海说,一个好的政策出台,但如果没有好的推动和落实,很有可能达不到预期目的。目前《标准》的出台说到底是社会责任压过了经济效益,而为了配合这样一个政策的出台,相关企业肯定要放弃一些自身的经济利益,有些企业甚至要做出较大的牺牲。在这种情况下,相关部门应该将那些有成绩的企业树为典型。这方面政府不能缺位,毕竟市场和需求摆在那里,我们不努力让好的产品去占领,则必然会被不良产品所占据。

  10万,这当中有大部分是游戏中所谓的“小号”,是网游迷们绕开“防沉迷系统”的方式。为了推动《标准》的落实,还要尝试实施网络游戏实名制等措施,就像银行实名制一样,一是减少游戏内欺骗、作弊等现象的发生;二是减少采用某些方式绕过防沉迷系统的可能。或许通过这样的手段,尽量避免一个人获得多个账号的可能。

  邵德海建议,根据调查显示,目前玩家中23岁以上的占57.76%,考虑到他们已经成年且很多都有较好的职业,当游戏公司能够采取某种技术手段区分用户年龄层时,最好适当放开对这部分用户的管制。


编辑:周明宸

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