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网游防沉迷系统5小时外的另类发财机遇
http://games.sina.com.cn 2005-09-21 10:58 IT写作社区

  文/飞宇冰矢

  累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。不管玩家和厂商们多么不情愿,但是,他们的共同点就是聪明,5小时以外的新玩法新赚头,还多得很多。

  在新闻出版署的牵头下,新浪、盛大、网易、九城光通、金山、搜狐7家占据国内网络游戏市场六成以上份额的运营商签署了“网络游戏防沉迷系统责任书”,以“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。

  不管玩家和厂商们多么不情愿,但是,他们的共同点就是聪明,5小时以外的

新玩法新赚头,还多得很哩!

  网游:“蝗虫”再现,小公司偷着乐

  两年前,盛大爆发了“传奇危机”,当时聚集了上千万网络游戏玩家的《热血传奇》成了业界的焦点。刚刚踏入网络游戏行业代理《天堂》的新浪趁火打劫,欲分流人心惶惶的热血玩家。这个计划当时最终实现了多少人数的转移,我们并不知道,但是却说明了一个问题,那就是,当国内在线人数最多的游戏开始出现问题时,就有人会走,这些要走的人,就成了其他运营商争夺的对象。

  7家运营商并没有出问题,但是当防沉迷系统开始出现,那就有问题了。因为玩家的时间空出来了。

  你会愿意去玩收获减半的时段和没有收获的时段?5小时以后,就是漫长的等待,这5个小时甚至一天,你该干点什么?开着电脑发呆?在网上聊天泡MM?NO!作为一个聪明的又“热血”的玩家,怎么能让“光阴虚度”?

  正所谓上有政策下有对策,乘机玩玩以前没有玩过的那些网络游戏吧!这样,一个网络游戏5小时,一个传说中的网游“猛将兄”理论上一天可以玩5款网络游戏,嘿嘿,对于那些中小运营商来说,最愿意看到的情况莫过于如此。不管是那些运营商在点卡月卡之间转换收费方法后利润到底是增加还是减少,中小运营商看到的都是原来死忠于这些运营商的游戏玩家开始有时间来关注其它的游戏了。

  以前门可罗雀本来就没几个玩家一天要玩上5小时,现在突然有一帮无聊的“网游蝗虫”飞到,能不高兴?

  上游运营商小群体化势在必行

  小公司笑了,七大运营商犯愁了:我们率先试点防沉迷系统?又当“小白鼠”,还要天天担惊受怕想着玩家如何才能不被分走,真是觉都睡不好!

  不过,瘦死的骆驼总比马大,也许这些巨头们经过一夜的辗转反侧,马上就想到了新招:发挥运营商自己的游戏群优势,开始在内部协调玩家!

  七大巨头,是开玩笑的么?它们麾下的网络游戏都不止一款,有的多达10款以上。游戏种类也随着新游戏的不断推出越来越多样。凭借目前所占的市场份额,有资格在大超市中搭建起最吸引眼球的小型专卖店。这就好像是一个电器商场,虽然卖的都是同类货,但是不同的品牌分在了不同的区域,而大品牌、大投入的厂商永远都是最吸引顾客的,他们的东西也卖得最好。

  一个品牌下的产品有多种型号,既然这个型号的产品你不能用了,换个型号一样可以把你留在自己的卖场中。

  同样的道理,七大运营商就是要用自己的不同游戏在5小时之外的其它时间将玩家抓回来,而不至于让玩家被分流。盛大在这方面的经验尤其丰富,从《热血传奇》到《传奇世界》的成绩就是最好的例子。而其它的厂商,要做的就是效法而已。

  当然,我们不排除有些厂商只有一两款游戏留不住玩家的情况,那么他们能做的,恐怕就只有规避防沉迷系统目前限制的经验和掉宝两个核心问题,而把问题的方向转向深入开发游戏内容,让游戏的可玩性不再停留在只是练级和掉宝这两个主题上,比如增加对战或竞技类型的系统。或许,再投入资金开发或引进更多的能避免主题受练级和掉宝问题困扰的游戏,扩容游戏阵营,以此来达到挽留玩家的目的。

  几大巨头想通这层关系,能不高兴?

  休闲棋牌竞技类网游获得新机遇

  防沉迷系统让玩家们提出这样一个问题:玩5个小时的网络游戏就不健康了。那么玩超过5小时的QQ游戏是否算健康呢?或者,我在浩方上玩个天昏地暗,是否算健康呢?我在网吧里开LAN PARTY和朋友们打CS打一天算不算健康呢?俺在家玩《地牢围攻2》玩一天又算不算健康呢?

  按照目前大部分休闲类棋牌网络游戏的模式,大部分都和经验、掉宝之类的扯不上关系。并且这些游戏玩起来比以前的大型网络游戏更加简便。

  同样的,由于不涉及经验值和掉宝,所以休闲类网游、棋牌类网游和竞技类游戏、单机游戏都成为了“防沉迷系统”的盲点,也成为了广大玩家的新金矿!

  这一点去看看QQ游戏目前的平均在线人数就知道了,加上休闲棋牌以及竞技平台大部分都是免费的,当大型网络游戏的玩家一旦流失,那么这些平台将会是玩家最集中的地方。

  很显然,网络游戏运营商已经意识到了这一点。在近期推出的网络游戏中早就“未雨绸缪”主推休闲网游了,嘿嘿,谁说它们没有先见之明?

  在网络游戏防沉迷系统推出之后,相信会有越来越多的玩家在进行网游休闲之余,可以接触到电子竞技游戏。电子竞技游戏培养、锻炼自己的手眼协调能力,通过对各种战术的研究来养成缜密的思维能力和创新能力的优点,在目前以练级、打宝和PK为主的绝大多数网络游戏中是无法实现的。

  最重要的是,随着电子竞技爱好者的增加,对于整个游戏产业甚至是IT产业都可以吸引更多的注意力——当越来越多的商家将关注的目光投向电子竞技运动后,那么对于电子竞技运动的发展将会起到不可估计的推动作用。可以说防沉迷系统的推出给了电子竞技产业更多的机会。

  广大选手和赛事主办者,能不高兴?

  那么,以免费和简便而闻名的休闲游戏、棋牌游戏和建立在战网基础上的竞技类游戏,将有可能和目前的大型网络游戏形成

在线游戏多足鼎立的局面。同时,萎靡不振的单机游戏也能抓住这个机会打个不大不小的翻身仗,一吐多年郁闷。

  而前提就在于,防沉迷系统能够成功地分流玩家,阻止或减缓目前国内巨头级游戏运营商的扩充发展速度,将这部分发展空间分流下来,提供给其它类型的网游运营商和中下游运营商。而于此,游戏市场的新格局就有机会出现了。

  在巨头们船大难掉头的缓慢反应下,如何抓住机会及时调整方向抓住机遇,这是有钱老板们要思考的问题。而对于游戏玩家来说,谁能让我在5小时以外的时间里不感到无聊孤独,谁就是我愿意掏银子的对象。5小时以后,对于玩家是新的体验机会。对于厂商,是新的淘金机会。     


编辑:高原

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