家长质疑 网游防沉迷系统能救孩子吗 | |||
---|---|---|---|
http://games.sina.com.cn 2005-09-12 10:17 新浪游戏 | |||
清晨/文 3小时减半,5小时归零。《网络游戏防沉迷系统开发标准》以保护健康为目标,从收益上做文章,可以说抓住了要害,因而值得肯定。然而目前看来,这个系统还有许多不清楚、不细致的地方,实效如何则更是难料。
网络时代,网游盛行,在创造巨大财富空间的同时,也成为一个日益严重的社会问题。与其他更为重大的社会矛盾相比,网游问题或许不算很突出,但在处理这一问题的方式方法上,世界各国却是普遍的难觅良策。 日前,新闻出版总署制定出台了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并开始在国内7家最大的网络游戏运营公司开发应用。该标准的核心内容,就是强制性的设定一个时间限度,通过惩罚性地削减游戏收益,迫使网游玩家休息。纵观当今世界各国,似乎还没有与此类似的措施与规定,因而可以称得上是一个创举。然而正因为是创举,所以缺乏足够的经验,一切都有待在实践中摸索和总结。 网游瘾 害了多少人 网游之所以能够在全球范围内迅猛发展,成为网络时代一种盛行的社会风气,根本的一点就是因为其娱乐功效非常强,诱惑力极大,每每让人一接触就难以摆脱,乐而不返沉迷其中。这也是网游所引发的一个最严重的问题。 网游成瘾,害人不浅。近年来,有关网游致使人们健康受损甚至死亡的报道屡见不鲜,如不迅速加以治理,则势必对人类健康构成长期的威胁。笔者粗略算了一下,仅去年和今年,全国范围内见诸于媒体的网游死亡事件至少已有十几起,而我们所不知道的此类事件无疑更多。在这些死亡的人当中,二三十岁者占绝大多数,他们基本上都是在连续几个昼夜的网游之后,猝然倒地长眠不醒。 “过劳死”是现在社会的一种典型病症,亡者多是因为工作繁重、长期劳累所致,是一种有价值、有贡献的死。而“过游死”,亡者只是因为不知疲倦地游玩而失去生命,毫无价值与贡献可言,怎不令人痛心疾首。网游,害莫大焉! “过游”致死是一种概率很小的极端现象,更多的人是在漫长的游戏中慢慢耗损生命。笔者的一个年轻同事,身体强壮却酷爱网游,经常是从周五下班一直玩到周一上班。几年下来,据他自己讲,现在经常感到头晕目眩,身体及精神状态每况愈下。在我们周围,这样的年轻一代不在少数。 救孩子 有点用就行 曾经看过一些网游群体方面的调查统计,大致是说二三十岁的人占多数,其次便是几岁到十几岁的少年儿童,而40岁以上者则相对很少。前二者合计,可以占到整个网游群体比例的85%-90%。 与青年一代相比,尚处于发育期的孩子们热衷网游,是一件更为可怕的事情。这是因为,少年儿童的自制力更弱,一旦沉迷于游戏便更加无所节制。曾经有报道说,一个刚上中学的少年偷了家里的钱,在网吧里一呆就是一个月,饿了点快餐,困了就在椅子上睡,直到把钱花光为止。 少年沉迷网游,不仅荒废学业,身体也要受到伤害。简单说来,长时间僵硬地坐在电脑前,脊柱发育难免不受影响,精力的高度集中也会引发精神异常。而这些身心伤害一时难以察觉,往往要在几年或十几年之后才能全面暴露出来。 因此,“防沉迷系统”针对未成年人而涉及,以保护他们的健康为目标,通过限制上网时间使其能够得到更多的休息。仅从这一点说,“防沉迷系统”就值得给予肯定。虽然这个系统还远远称不上完善,保护健康的能力也许很有限,但只要是为少年儿童着想,哪怕只有一丁点的作用也是好的———总比一点办法没有要强。 看实效 厂商是关键 近年来,网游成瘾的问题引起全社会日益增大的关注,各种方式的“解决方案”也不断登台亮相,其中尤以教育界和心理医学界所做的工作最多,但实际达到的效果却一直难称如意。一位教育人士在全国各地演讲,宣传其戒除网瘾的方法。一个小学生追随着他走了几个城市,目的只是为了得到奖励,而奖品竟然就是用来上网的计算机。 这是讽刺吗?不,这是事实。面对网游的超强诱惑力,一切从心理或医学上所做的努力,至少在目前看来还是淡然无力的。 “防沉迷系统”可以说是一种“纯物理”的解决方式,因此不能指望它在心理治愈方面发挥多大的效力。这是一种缺陷,却也不失为一种从实用角度出发的尝试。 “防沉迷系统”无疑会让玩家们感到不便,进而削减他们对游戏的兴趣,然而这不是通过说教或心理治疗达到的,而是以强制性手段达到的。从这个意义上说,“防沉迷系统”能否获得成功,关键因素不在于玩家,而是在于游戏的开发商和服务商。 目前网游市场竞争非常激烈,各个厂商和服务商都在绞尽脑汁引起玩家的注意。在这种情势下,却要推行一套减弱游戏娱乐性的“防沉迷系统”,显然是跟市场的趋向背道而驰。虽然,7大网游共同发表了一个《网络游戏防沉迷系统宣言书》,煞有介事的表示响应政府号召,但其内心怎么想、实际怎么做,还有待时间的证明。 当然,我们是希望7大网游能够提高社会责任感,说到做到。也只有那样,才能保证网游这个朝阳产业的长期持续发展。 编辑:高原 | |||