眺望赤红——讲述《巫师3》开发商自己的故事

2016-07-26 10:06:50   来源:新浪游戏

(本文由Robert Purchese于2013年11月在Eurogamer上首次发表,是一篇讲述《巫师》开发商CD Projekt Red的故事。本文由盖娅互娱授权新浪电玩发布,未经允许不得转载)

  我去波兰华沙参观CD Projekt公司——《巫师》著名的家,而且我发现了一件事,让我忍不住想要告诉人们:《巫师2》差点被腰斩,整个公司几近崩溃。

  2009年,是第一部巫师发行后的2年,全球经济危机让CD Projekt[注1]陷入困境。因试图去收拾最终未能发售的主机游戏——《巫师:白狼》[注2]的烂摊子,来自第一部游戏的资金已经燃尽。另外,CD Projekt起家的发行业务早已变成了一个黑洞,不断把资金吸走,GOG[注3]的规模也仅仅勉强能维持自身存续。

  注1:CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。

  注2:当初的发表名称应该是《巫师:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直写成《白狼》。这款游戏是原定于2009年秋,在Xbox360和PS3上发售的《巫师1》移植版。使用新引擎(因为PC版所使用的Aurora引擎与游戏主机不相容)和新的战斗系统。

  注3:GOG是CD Projekt的游戏贩卖网络平台,类似Steam但没有DRM(数字版权保护),且不强制安装他们的客户端(GOG Galaxy)。

  这是Marcin Iwiński[注4]在20年的职业生涯中最提心吊胆的时刻。他跟我说:“这个公司是我的孩子,我的第一个孩子。然后我才有了女儿,又有了儿子。然后我意识到我有可能失去它。”CD Projekt并没有在《巫师》之后立马开始着手新的项目,而是犯了错误让自己陷入尴尬局面。“那个时候相当惨淡。大家都很焦躁不安。大概有一整年的时间我们都在筹钱,仅仅为了月底能发出工资。”

  注4:Marcin Iwiński是CD Projekt的联合创始人兼联合CEO,也是这篇报导的主要采访对象。

  这是我没想到的,也不是我现在所看到的:在时髦的办公室中央,Iwiński坐在豪华的拉扣皮椅子上,办公室全部装饰着红砖,玻璃墙和通风竖井,现有200人在工作。这里有一个动作捕捉工作室,有一个耀眼的亮红色洗手间,多套铠甲、剑、奖杯和一个崭新的素食主义者食堂[注5]。在我的周围,一支军队正在制作《巫师3》,一个负有盛名的游戏,以至于让微软在E3的Xbox One发布会上大肆赞扬。

  注5:有素食主义者食堂的原因之一是,老板Iwiński本身就是素食主义者。这也是该公司唯一的食堂,不想吃素时只能外出吃。

现在我眼前所看到的。现在我眼前所看到的。

  所有这一切都险些……? “那是恐怖的几个月。” Iwiński说,“我并不知道发生了些什么,但在某个时刻我意识到,如果没有起色,我也只能去干别的了——也许重新去运营这个公司。而一夜之后,这些压力都没有了,我也有了新的力量去做事情。

  “我不知道这为什么会发生,这听上去很玄妙,但确实发生了些什么。只要我越依恋,我就越无力。这就是老生常谈的:人可以犯错误,这没问题,但我们必须从错误中学到些什么,并且不能再犯。”

  CD Projekt之所以能够存活下来,是因为一个救他们于水火之中的反向收购:公司在华沙证券交易所借壳上市了。三个月后,投资者们排起了长队。“这完全不符合逻辑,但我们就是这样活过来了。”

  游戏研发领域的波兰洛基[注6]就此反弹,并且频出重拳。仅凭两个游戏和一个主机移植版[注7],CD Projekt就从一个混不吝的无名小卒,摇身一变成为拳坛人物。但曾几何时,这一切开始之前,只有一个名叫Marcin Iwiński的小男孩,住在波兰的他自称为东欧“蛮荒丛林”的地方。

  注6:洛基Rocky,是知名动作片男星西尔维斯特•史泰龙(Sylvester Stallone)于1976年主演的同名拳击片的主角,这也是他的成名作。影片是关于一个名不见经传的拳击手,被挑选去挑战拳王,并把拳王击败的故事。
注7:两个游戏是指《巫师1》和《巫师2》,主机移植版是指Xbox360版的《巫师2》。

  他过去热爱游戏,他现在仍然热爱,但当他还是个小男孩的时候,几乎不可能去买游戏。在当时的冷战背景下[注8],你不能买西方人玩游戏用的那些让人兴奋的电脑,在波兰不能。并且对于大部分人来说,到东德以外的地方旅游就是做白日梦。但对于Marcin Iwiński的父亲而言不是这样,他是拍纪录片的,可以出国旅行。所以Marcin Iwiński有了一台电脑,而这台名为Spectrum Sinclair[注9]的电脑则用“10 PRINT ‘Hello’”[注10]俘获了他。

注8:波兰曾属于前苏联,直到1990年才脱离苏联。
注9:指英国Spectrum Research公司于1982年推出的8位元个人电脑Sinclair。
注10:“10 PRINT ‘Hell’”是Basic程式语言“Hell”信息的写法。

波兰的电脑市场。波兰的电脑市场。

  他渴望游戏,可又没有商店卖游戏。幸运的是,波兰版权法也不存在。所以周末时,电脑市场便涌现在各大城市。在那里,游戏和电脑小部件会被交易来赚钱。“这并不完全合法。”他耸耸肩说。但也没有别的选择,所以人们睁一只眼闭一只眼。

  在一本叫《Your Sinclair》的进口杂志的资讯交换栏目中,他找到了一个希腊人的地址,当他用蹩脚的英语给这个希腊人写信时,便向未来的职业生涯跨出了第一步。他请求把游戏拷贝在空白磁带里,两周后,他拿到了。“我超级开心。我周末到电脑市场时,就像个超级明星。我带来了别人从没有过的新游戏。”他说道。“我仍然记得其中一个游戏是《Target Renegade》,那是相当不错的游戏。”

  之后,发生了两件非常重要的事。第一件事是,Iwiński没能考上他非常渴望的高中电脑课。但因此他被分去上了物理课,正好坐在未来多年的生意伙伴——Michal Kiciński的旁边,当时Michal Kiciński正在卖Atari游戏。他们一拍即合,“我们玩了很多游戏,经常翘课”。

  第二个非常重要的,是CD-ROM。“不是干这行的人不会记得这东西多么具有革命性。我的意思是,蓝光算什么?” Iwiński嗤之以鼻地说。“在一张CD上能有400多张软盘。这是革命性的。”

CDPR的第一辆车,开了很多年。CDPR的第一辆车,开了很多年。

  他们从美国小型批发商处进口游戏到波兰卖,然后抢在所有人之前先玩例如《Mad Dog McCree》和《7th Guest》这样的游戏。业务就此诞生。“我们去税务局,敲他们的门,说:‘嘿我们想开个公司,你们有什么要求没?’”

  CD Projekt,这个命名巧妙的公司,诞生于1994年春天。Marcin Iwiński当时20岁。两个年轻男子有2000美元和一个属于他们的电脑,他们的第一个办公室是朋友公寓的一个房间,租金免费。来开会的人要爬很多层楼梯,出一身汗才能到达:“他们会气喘嘘嘘地说‘你们这什么鬼地方!’”

  “特别有意思,”Iwiński补充说。“尤其是在波兰,我被人问过很多次:‘噢,所以你是个做盗版的,你是从电脑游戏市场起家的?’我说:‘嘿,首先,这并不是不合法的。其次,你去看看,现在波兰IT公司的很多总裁、创始人或者大股东,他们都是些什么人?’他们也都是先在电脑市场学习门道的。”

  电脑市场不仅仅是当时唯一的生意渠道,它还为CD Projekt的一套核心价值观提供了重要基础,这套价值观被CD Projekt沿用了多年。当CD Projekt正在筹备《巫师3》的时候,就有很多人喜爱这个公司了,但并不是盲目追捧,大家是欣赏CD Projekt做生意的方式。这个公司并不支持别的公司坚持的数字版权保护(DRM);这个公司赠送额外附加的内容,而别的公司对此收费;这个公司尊重玩家,而不是压榨玩家。这全都与这个公司的成长历程息息相关。

“我们当时精心打扮因为我们非常年轻,但也想让人们觉得我们是认真的。” Iwiński说。(左)“我们当时精心打扮因为我们非常年轻,但也想让人们觉得我们是认真的。” Iwiński说。(左)

  “我们在波兰主要的竞争总是盗版商。” Iwiński说。华沙的国家体育馆(因二战后损毁严重而重建,最近又再次重建)是东欧最大的跳蚤市场起源地,也是波兰最大的冒牌货、盗版游戏和盗版音乐的出口地。“而且,” Iwiński咧嘴笑着说,“你还可以买到榴弹发射器。”大约在游戏发售的48小时以后,就可以用3镑买到原价15镑的盗版游戏。“竞争激烈。”他耸耸肩说,他对阻止这些事情感到无能为力。

  但如果他能说服人们去买正版呢?他有一个想法。“我们下了个最大的赌注:签下了《博德之门》[注11]。”

  注11:《博德之门1》于1998年12月发售。

  他知道这游戏在波兰会火,因为这本身是好游戏,而且他会把游戏本地化,这个事情没有别人在做。因为在当时,所有人在学校学习的是俄语而不是英语,本地化能够让人们理解游戏庞大的内容。

  最重要的是,一套《博德之门》包含5张CD,这意味着盗版商就算收取每张CD3镑,也会望而却步。

  从Interplay[注12]处获得3000份游戏的授权要花费3万镑,游戏本地化的花费也是同样价格。然后还有市场营销、碟片生产,以及聘请有名的波兰演员[注13]来帮一些游戏角色配音——这是另一个提升游戏知名度的方式。“在当时这是很大一笔钱,”他为难地说道。“整个公司都赌在这上面了。”

 注12:Interplay是美国游戏发行商,发行过许多知名游戏如《博德之门》、《冰风谷》与《辐射》等。

 注13:前面提到Iwiński的父亲是拍纪录片的,所以有演艺圈人脉。

  《博德之门》在刚推出的时候是30镑,这个价格在波兰相当高,CD Projekt一款游戏通常只要价15镑。但盒子里面满是盗版商无法提供的“高价”赠品:蜡封的仿羊皮纸地图,翻译成波兰语的《龙与地下城》规则手册,和一张音乐CD。最便宜的盗版商卖这5张CD会要价15镑。Iwiński希望愿意付那么多钱的人,会愿意花更多的钱买更特别的东西。

这些盒子真大!整辆货车都装满了CDP的《博德之门》。难怪Iwiński需要一个仓库,和货车上那两个大喇叭了……  这些盒子真大!整辆货车都装满了CDP的《博德之门》。难怪Iwiński需要一个仓库,和货车上那两个大喇叭了……

  事实证明他们赌对了。在游戏发售的3个月以前,订单量远超预期。从5000到6000到7000再到8000。“那时,波兰连一家游戏零售连锁店都没有,所以订单都是来自批发商、各处的小店铺和电脑市场。我们必须额外再设一个仓库来处理这些订单,因为我们自己的仓库和办公室最多只能放下5000套。”

  “在第一天,我们卖出了18000套游戏。”这成功开启了CD Projekt走向世界的大门,事业由此起航。关于附加价值的力量,这也是很好的一课。

  今天,GOG已不再试图去阻止网络盗版了,就像多年前CD Projekt不再试图阻止电脑市场的盗版那样。但GOG努力为游戏增加附加价值——通过寻找和移植老游戏到新的平台,提供技术支持,捆绑游戏说明书、游戏原声、攻略,以及划算的价钱。以上这些都没有附带条件。“我们的核心价值观是没有数字产权保护,我们不会牺牲它。”

  Iwiński补充说道:“人们有很蠢的想法,而盗版商之所以能取得成功是因为他们顺应了这种想法。游戏能玩,能随便玩,而且最重要的一点,它还是免费的。但人们想要为游戏付费,Steam证明了这点,我们也证明了这点。成功的真正驱动力是,聆听玩家想要什么,他们已经做了什么,并把这些提供给他们。”

  GOG运营5年以来,每月有200万访客,年度营业额也已经翻倍。所有这些钱,以及所有来自于成功地重新运营网络发行业务[注14]的钱——CD Projekt Blue的钱,都返给了主角:游戏开发者CD Projekt Red。

  注14:GOG之前叫Good Old Games,可以看出原本瞄准的是老游戏再发行的业务。

  “这个想法从一开始就有了。” Iwińsk说起游戏制作。他在更年轻的时候就尝试过用Amiga制作游戏了,但他发现自己就是,他笑着说,“一个差劲的程序员。但我们真的渴望拥有属于自己的游戏。”

  《博德之门》已经发行了一段时间。与此同时在波兰,发行“大冒险”的影响力也在逐渐减弱。成为发行先锋的激动之情在衰退,因为新成立的连锁店和出版发行商悄悄加入了竞争行列。Iwiński和Kiciński反思道:“嘿,我们真的只是想成为单纯的盒子搬运工吗?”

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