眺望赤红——讲述《巫师3》开发商自己的故事

2016-07-26 10:06:50   来源:新浪游戏

 

  Atari是开出了最好价格的发行商(虽然Codemasters和Koch也在竞争者之列),CD Projekt Red继续在埋头苦干。“半年中,我们每天工作12个小时,所有的周末,所有时间都在工作。”首席角色艺术家Paweł Mielniczuk回忆说。Adam Badowski就睡在他的桌子底下。“这是真的!整整3天,穿着同样的衣服。那段时间真是臭气熏天。” 他窃笑道。

  “这游戏就是一团糟。” Mielniczuk继续补充。“但就在最后,它们都融合到了一起。这真的很神奇,因为没人指望我们真的能从各种分散的创意中拼凑出一个游戏。”但从一无所有的新起点,CD Projekt Red在2007年的秋天发布了《巫师1》。

  “如果你喜欢超写实的场景、真实的人物互动和血腥的奇幻故事,那么就试试这个作品吧。” 我们在那时的游戏评论中这样写道。“因为巫师能为你提供很多这样的东西。”

  这不是一个杰作,但它显现出了潜力,而且叫好又叫座(目前已经售出了200万套),确保了续作。这一次,CD Projekt Red能够一炮而红。

  在《巫师1》增强版(为现有玩家提供免费补丁,跟《巫师2》一样)之后,便立即开始了另外两个项目:《巫师2》和《巫师3》。

  《巫师3》是一个背景项目,为了构建能在主机游戏上运行的引擎。因为BioWare的Aurora引擎无法用在主机游戏上,而主机游戏一直是CD Projekt Red想要进军的领域。所以在《巫师2》之后,他们就计划进军主机游戏。

  作为PC端游戏,《巫师2》再次在Aurora上构建,但它的开发只持续到了技术演示为止。在那时,Adam Badowski认为这个技术演示“非常棒”。这个流出视频可以在这个链接中看到。“我们有很多流出视频。” Badowski笑着说。

  在Aurora上构建的《巫师2》就到此为止了。因为在那个时候,又大又凶的《巫师:白狼》袭来,它不断膨胀,让所有的计划都泡汤了。

  《白狼》是《巫师1》的主机游戏版本,这是Atari的主意。Iwiński看到了这样一个逻辑:在游戏续作发行前,先把品牌在主机游戏上建立起来。所以在最初的一番不情愿之后,他同意了——这是个错误,但那时他又怎么会知道呢?

  CDProjekt Red内部也没有能力来着手《白狼》的开发,所以法国工作室Widescreen Games[注25]凭借一份印象深刻的提案,赢得了这个项目。CD Projekt Red想要把控开发,所以Atari付了钱给CD Projekt Red来制作游戏。

注25:WidescreenGames后来因为《白狼》的取消而倒闭。

《白狼》:怎么能全错呢?《白狼》:怎么能全错呢?

  五个月后问题出现了,CD Projekt派了很多开发者去法国工作室协助他们摆脱困境。然后问题更多了,Iwiński开始怀疑Widescreen的心不在这款游戏上,只是拿钱而没有取得阶段性成果。为了游戏能在里昂的Atari会议上展示,Adam Badowski不得不飞去法国,协助处在关键时刻的工作室制作游戏演示。游戏演示获得巨大成功,大家都为之欢呼喝彩。然而两周后,又出现了别的问题,Widescreen想要把《白狼》延后4-5个月。

  够了。

  “我就不再提这些所有的不安,以及所有浪费在电话中愚蠢地争论‘过失在你们’等等的时间上了。问题是,我们意识到他们对如何制作这个游戏毫无想法。”每个月花费在Widescreen Games上的钱,比花费在波兰CD Projekt Red上的还多。是时候进行危机讨论了,评估一下状况到底多糟糕。

  “经过了5天的研究,晚上我们坐在里昂的一家咖啡馆里,有大概五六个人,说:‘你怎么想?’”回答变得越来越令人担忧。一个人建议说,Widescreen还需要30个人和1年的开发时间来完成《白狼》。然后有人说:“嘿,我们取消这项目,然后去做别的游戏吧!这比跟他们一起合作要容易。”大家眼前一亮。“那天过后,我们告诉Atari这个项目必须终止。”

  Atari并不开心,而最不开心的是老大Phil Harrison[注26](曾经在索尼,现在微软,期间在Atari工作过)。他飞去法国,听两拨人的说法。Iwiński还记得那个会议。“我们坐在桌子的一侧,Widescreen Games坐在另一侧,然后Phil,”他夸张地比划道,“坐在中间。然后我们开始吵架——他们开始指责我们,我们开始指责他们。”

注26:Phil Harrison是前SCE高层,后来去了微软。目前已离开微软,开新创公司。他在从SCE离职后,去微软任职前,曾一度在Atari就职。

  在会议的尾声,Harrison把Marcin Iwiński和Michal Kiciński带去了别的房间。“他说了些非常英国式的话,”然后他模仿着那个腔调,“‘我们现在真的是一团糟。’我们说,‘是的Phil,对不起,我们搞砸了。’”

  “我当时很羞愧。我们烧了很多钱——我们自己的钱——当下一次我与Phil联系的时候他告诉我,他感到非常非常抱歉,但他们不得不给我们发通告,我们必须要把他们给的钱全部还回去。”

  Iwiński飞去纽约谈判。最终,把《巫师2》在北美区的发行权签约转让给了Atari,而《巫师2》那时还没开始进入研发。“这是为了偿还《白狼》的债务。” Atari声明说。

  2009年5月,CD Projekt Red证实《巫师:白狼》已经停工。实际上,所有成果都被扔进了垃圾桶里——没有东西被重新使用。“我们浪费了那么多的时间。” Iwiński痛惜地说。

  由于身陷不利的境地,CD Projekt Red舍弃了《巫师3》并用研发出来的引擎去制作《巫师2》。只是,这个引擎还未完成,所以《巫师2》的第一部分开发完成得很盲目,没有任何原型作为参考,也无法测试。随后的全球经济危机让CD Projekt陷入困境,那是Marcin Iwiński职业生涯中最为提心吊胆的时刻。

  在这段高压时期之中,最令人印象深刻的是,即便Iwiński处于那种状况,他还是拒绝了与发行商草率签约。那样最简单,但却会危及自己最宝贵的东西——创意主控权。《巫师1》在与Atari的签约上花了6个月时间,因为合同有问题。别的新工作室会让步,但Iwiński还是保持了冷静。今天,《巫师3》由CD Projekt全额投资。“我们实际上自己发行。”

  《巫师2》的开发只用了前作一半的时间,而且从头到尾都极富野心,还外加构建新引擎。有一个叫做“百花谷”的地点要全部被删掉,就算那里拥有一个“令人惊艳的故事情节”。“那不是一个充满少女气息的地方,”Adam Badowski说,“而是精灵的王国。”而在巫师的世界里,精灵跟别的东西一样,肮脏且卑鄙。另外,游戏的第三幕也被删减了,因为制作团队时间不够。

  但最终于2011年5月发布的游戏,对比《巫师1》有了很大改进,《巫师2》也让CD Projekt Red一跃成为行业的佼佼者。“在平衡性、角色塑造和故事情节上,没有竞争对手能与它匹敌。”我们当时的游戏评论写道。“或者说,没有别人能像它这样,不是把你当作玩家对待——去迎合你哄你开心,而是把你当作成年人看待。你不必害怕犯错误,尽情去经历这个故事吧。在故事中,并不是所有人都能得到他们应得的。”

  更值得一提的是,这一切都是在工作室自行研发的Red Engine上完成的。一年后,载着Xbox360(工作室不具备能够适配PS3版本的技术,或没有能力让两者都适配)平台的《巫师2》增强版,Red Engine最终实现了公司的主机游戏野心。考虑到工作室设法想要进入的领域,《巫师2》是一个技术上的胜利[注27]。

注27:Xbox360当时已经相当落后于PC的硬件设备,但360版的《巫师2》加强版却在落后的硬件上做出了近乎PC版中上等级的特效,成为当时Xbox360画面最优秀的游戏之一,被Eurogamer的技术专栏视为技术上的胜利。

  2012年春天,另一个艰难决定又很快出现了:“对于下一代主机,我们打算怎么做?”而这时大家都不太清楚下一代主机究竟会变成什么样。

  但我们很快就得出了一个结论。那就是我们想制作一个开放式世界游戏,一个庞大的游戏。人们希望CD Projekt Red发布的是一款拥有伟大故事的RPG,并且有让人为之震撼的品质与画面。 “旧世代主机都无法满足这些要求,”Iwiński说。“我们需要付出很多的牺牲来制作一个与众不同的游戏——《巫师2.5》远远不够。”

《巫师3》的关键原画。我知道那个戴头巾的人是谁。《巫师3》的关键原画。我知道那个戴头巾的人是谁。

  “在那时,这是一个十分勇敢的决定,因为许多工作室会说‘不’。若从纯粹的商业视角来看,能同时在全部的5个平台[注28]上发布才是最理想的,但我们没法做出那样的游戏。那会是别的游戏,但不会是这个游戏。”

注28:5个平台是指PC、PS3、PS4、Xbox360和Xbox One。

  所以CD Projekt Red又再一次定了很高的目标。第一次着手多平台开发,尝试做一个规模不容小觑的开放式世界。我们目前为止所看到的游戏片段,虽然很令人期待,但都是试图以一小部分去呈现游戏的全部——工作量仍然很大。多大?“我不知道!”Badowski脱口而出。“这是个很简单、很普通的问题。同时,我们有产品文件,以及所有的东西,但游戏完成度不到90%,根本没完成。但整个故事线已经设定好并落实了。所以这很难说。”

这是CD Projekt Red在2015年5月于游戏发售前放出的《巫师3》资讯图表,列出了诸如:《巫师3》游戏世界规模比《巫师1》和《巫师2》的总和还大;程序代码破百万行;Geralt脸部的多边形几乎是《巫师1》的两倍;游戏中有3万行以上的对话。  这是CD Projekt Red在2015年5月于游戏发售前放出的《巫师3》资讯图表,列出了诸如:《巫师3》游戏世界规模比《巫师1》和《巫师2》的总和还大;程序代码破百万行;Geralt脸部的多边形几乎是《巫师1》的两倍;游戏中有3万行以上的对话。

  我周围的整个团队,正朝着“一个非常重要的截止日期”而努力着。是一个新的游戏玩法。这一部分会先展示给媒体看,然后再展示给公众。虽然还未确定,但计划是在今年[注29]。

注29:这篇文章最初的发表时间是2013年11月。

  《巫师3》什么时候发布呢?这是个重大机密。虽然我不认为它会早于2014年下半年。

  (《巫师3》在2015519日于PCXbox OnePS4上推出,耗费3年半的开发时间。150人的开发团队在游戏推出时扩大到250人,开发成本约为3.06亿波兰兹罗提,折合美金约8100万,为波兰游戏开发史上最大规模的游戏开发案。)

  无论它什么时候发布,对CD Projekt而言,《巫师3》都将标志着一个时代的终结,再造Andrzej Sapkowski的奇幻世界超过十年的终结(下一个游戏是什么,除了Cyberpunk 2077,没有人知道)。《巫师3》应该会巩固CD Projekt Red在游戏开发领域大人物的地位。人们也会记住《巫师》系列朝着伟大迈进,成为众人焦点的那些年。这聚光灯很残酷,也很耀眼,CD Projekt Red已不再是不被看好的弱者了,它会开始感受到被期待的压力。

  但那些日子还可以再等等,因为Marcin Iwiński明年就40岁了,从他开始CD Projekt的冒险算起,已经过了20年了。多年以前,从他进军停车场里的电脑市场开始,现在已成就无数。但他并不是一个人做到的,他也特别指出——在他人生中的每一个转折点,都有获得帮助。来自Michal Kiciński,来自他的兄弟Adam Kiciński,来自Piotr Nielubowicz或来自Adam Badowski。若没有他们和其他更多的人,他不会像今天这样坐在我面前,穿着蓝色帽衫和牛仔裤,胡子拉碴地放松地笑着。他的公司不仅继续为波兰,也将为全世界树立榜样。

我当天看到的Marcin Iwiński。我当天看到的Marcin Iwiński。

  “我感到非常骄傲。”他回顾说。“最大的成功是,我们找到了最具才华的人,并与他们合作。我想说,我们已经是一个大家庭了。”

  “当然,跟别的地方一样,我们也有很难熬的时候,但这里的氛围很独特。只要是在这里,我们就有对游戏的激情。人们会疯狂讨论他们玩了什么游戏,看了什么,或读了什么漫画,不仅仅只是被逼着每天去创造业绩。这才是有意义的。”

  “这全是关于游戏和玩游戏。”

  引用:

  1. 英文原文载于Eurogamer.net。文章名为《Seeing Red: The story of CD Projekt》。

  网址:http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt

  2. 译文及备注参考了NGA.CN的帖子——[搬运]《巫师》系列开发者CD Projekt的故事。

  网址:http://nga.178.com/read.php?tid=9195027

(作者:盖娅互娱)

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