任天堂披露《塞尔达传说:荒野之息》研发历程

2017-03-17 10:14:31   来源:新浪游戏

  自任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》发布以来,不管是在媒体还是玩家层面都获得了极高的口碑,甚至该作还成为有史以来评分最高的游戏。究竟这样一款 作品是如何开发的,其背后有何有趣的故事?任天堂昨晚发布了3部关于《塞尔达传说》开发故事的纪录片,游戏的制作人青沼英二以及主要开发者们一一登场,以 “起始”“开放世界”以及“故事与角色”三个层面解读开发的故事。

《塞尔达传说:荒野之息》监督 藤林秀麿《塞尔达传说:荒野之息》监督 藤林秀麿

  藤林秀麿:《塞尔达传说:荒野之息》是从2013年1月份开始着手开发,并在2017年正式发售。但任天堂最初的目标是计划在2015年发售的。之所以会选择今年的3月3日,主要是因为我们想多花一些时间,让游戏更加有趣。

  从这款产品的立项初期开始,我们就一直在考虑如何颠覆塞尔达系列的传统,其具体表现为在保留其原本特性的同时,在流程方面加入不同的机制。对此,我们首先决 定了游戏的大方向和一些比较宽泛的概念,之后所有的制作人们齐聚一堂,共同讨论什么是可以改变的,什么是不可以改变的。

《塞尔达传说:荒野之息》技术总监 堂田卓宏《塞尔达传说:荒野之息》技术总监 堂田卓宏

  堂田卓宏:“打 破塞尔达系列的常规”也成为了开发团队的信条。至今为止无论是2D的还是3D的塞尔达游戏的世界都是由大量的小地图拼接而成。之所以这样做仅仅是因为受限 于当时的技术,而现在我们则要重新思考这个传统是否合适。所以在《荒野之息》中,我们选择将其打造成一个无缝的世界。

《塞尔达传说:荒野之息》美术总监 泷泽智《塞尔达传说:荒野之息》美术总监 泷泽智

  泷泽智:开发团队内部有一个bbs,上面有很多有趣的点子,其中有不少是如何打破常规方面的建议。甚至一些年轻的设计师也提出了一些独特的建议,比如说UFO的入侵等等,他们甚至自己制作了一些DEMO视频并在提案的时候一同提交上来。

当时有年轻的设计师提出的UFO设想(最终未采用)当时有年轻的设计师提出的UFO设想(最终未采用)

  虽然有些东西不能直接使用,但是也在很大程度上启发了大家,为游戏的开发开启了一个好头。

  堂田卓宏:当我们思考打造无缝大世界时,同时又要兼顾大与小的转变,比如说无缝的进入房间等。所以我们先做了一个简单的2D塞尔达作为原型,来测试游戏的架构和组分要素。

《塞尔达传说:荒野之息》最初的2D原型《塞尔达传说:荒野之息》最初的2D原型

  藤林秀麿:当时手上正好有2D塞尔达的角色模型,所以当时就将其植入到游戏中去,并让开发者们进行试玩。对于开发团队来说,因为已经在2D版本中体验过了,所以在开发的过程中也更加得心应手,并在3D化之后加入更多的元素。知道这个时候我们才意识到之后需要做的工作量是非常巨大的。

2D的DEMO已经可以实现交互了2D的DEMO已经可以实现交互了

  堂田卓宏:如果游戏中的所有物品都可以互动,这对于游戏来说,将是一种全新的体验。故此团队才会采用这一概念,并将其作为游戏的核心。

金属容易吸引闪电金属容易吸引闪电

  藤林秀麿:我们一开始想让诸如闪电等元素与玩家的交互产生意义,然后发现这其实是一件非常困难的事情。但是考虑到木质武器以及金属武器之间的对比,就豁然开朗。

  金属武器虽然比较强大,但是在雷雨天的时候容易招来闪电,而这也就成为了游戏新的要素。对于玩家来说,这也给予了他们一个保留低级的木质武器的原因。甚至玩家可以利用金属导电的原理,将金属的武器扔给敌人。团第逐渐植入了越来越多的方法,让玩家开动自己的思维。

砍树还要考虑状态纹理等砍树还要考虑状态纹理等

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