堂田卓宏:在把2D的塞尔达世界重新创作成3D的过程式一件非常具有挑战性的过程,比如说在2D环境下砍倒一棵树可能只需要直立以及倒下的树2帧的画面,而在3D化的过程中,我们则需要更多的考虑每棵树要如何被砍倒以及如何倒下的过程甚至是树木滚动的方式。
泷泽智:游戏中最主要的道具希克石板、祠堂、古代物品以及各种建筑的灵感,最早都来源于日本的绳文时代。团队也以此为基础进行设计。之所以采用这一题材,主要是因为当下的人们对于这一文化并不了解,而这种微妙的神秘感很容易引起玩家的新奇感。
青沼英二:为了能让全世界更多的人都来感受塞尔达的乐趣,《塞尔达传说:荒野之息》支持8国语言,以及他们的孩子也能享受到游戏的乐趣。但是本地化确实需要很长时间。因为NS不锁区,玩家甚至可以将系统调成不同的版本,而每种语言的配音也都有所不同。
在过去的《塞尔达传说》的作品中,故事是以线性的形式来展现,随着玩家游戏进度的推进,剧情会按照一定的顺序呈现出来。但是这次在巨大的开放环境中,玩家可以自由的进行活动,这对于要如何连贯的讲清楚一个故事来说是个很大的挑战,因为我们完全无法预知玩家的下一步行动。
如果开发者过于地强调以特定的方式来讲述游戏的剧情,那么反而会摧毁游戏过程所带来的乐趣。
对于塞尔达系列来说,永恒不变的其实是塞尔达、林克和加农的三角关系,围绕这三个角色还会与其他的角色发生交互。所以我从很早就想尝试做一个开放世界,让玩家自由的活动,并以此为起点进行拓展。随着游戏的深入,玩家也会不断发现新的细节。
藤林秀麿:我们用了不同的方式来处理林克、塞尔达和加农之间的关系。林克作为主角,所以我们首先就需要思考其在游戏中的性格,之后才是他的外形设计。
而加农作为最终BOSS,我们也要考虑他如何在游戏中登场。最大的难点在于,如何设计才能让他满足最终BOSS这一标准。除了大小以及视觉的效果,还参考了世界中的素材。
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