塞尔达的设计则采用了完全不同的形式,团队用设计师和策划两种不同的角度来塑造这个角色。对于策划来说,主要负责决定塞尔达是一个怎样性格的人,以及她的处 境为何会让我们有趣拯救她的冲动。而设计师则采用了相反的方式,对他们来说第一眼看上去的感官才是最重要的,这些设计师的目的就是要让玩家看到塞尔达的第 一眼就会产生感触。
或许一开始策划团队并没有意识到这一点,但是随着不断地探讨,他们也逐渐意识到设计一个角色的背后的逻辑的重要性,以及要让玩家把塞尔达公主认定为一个独立的个体也是非常重要的。如果不把这两个观点进行结合,那么就不可能塑造出触动人心的角色。
泷泽智:虽然游戏中的决定稿都是由美术总监的我来拍板,但是像林克和塞尔达这样主要角色,也需要藤林以及青沼的确认。虽然他们经常都会同意,但是有时候也会提出反对意见。比如在1月发布的宣传片中,有一个角色的颜色完全改变了,就是因为青沼当时的一句话。
青沼英二:关于“守护者”的设计,当初我接触初代塞尔达的时候,感觉游戏中的投石怪会显得特别的巨大。所以在设计中也考虑用这样的一种印象来创造敌人。不过发射激光并不是我的点子。但是这样一个怪物现在已经成为该作的标志了。
对于如何设计塞尔达系列中的敌人,我们永远是从林克的角度出发。我们不会一开始就设计一堆敌人,而是先设计出1V1的战斗,如果觉得有趣的话才会加入多人的战斗。
像游戏里的波科布林(Bokoblin)就会自说自话做很多事情,甚至会让人觉得他们根本不是坏人,而是因为某种原因变成了现在的样子。而敌人的这种行为也会让玩家思考,他们为什么会变成现在的样子。
若井淑:波科布林在发现敌人是会吹响号角来呼叫增员,但是一开始我们也不确定如何设计对应的音效。包括也尝试过很多传统乐器,像是法国号等。但是之后一位程序员找到我说自己就有类似的号角,当他吹奏出美妙的声音后,我们就决定用其取代法国号。
藤林秀麿:当然在此之后也有很多最终弃用的点子,比如说我们最初想过要加入小矮人的设定。我们当时可以做出各种小型的城镇,甚至林克自己也可以缩小(《塞尔达传说小人 帽》的设定),我们当初觉得如果遍地都是小型的角色会非常有趣,但是当其他角色都很突出的时候,如何让这些小矮人在游戏中博得一席之地还是非常困难的,无 奈之下只能最终放弃了这个想法。
泷泽智:最难设计的角色势必就是塞尔达公主了,知道最后我们都不断在对其进行调整,包括动作、光影、睫毛的样子等等。可以说塞尔达的设计是整个设计中最大的挑战。我认为她会成为该作中最受欢迎的角色。
青沼英二:玩 过《天空剑》的玩家都会知道,可以探索的地图是非常有限的,我其实很像将这些区域链接起来,当初没能做到这一点也是非常的遗憾。毕竟对于塞尔达系列的玩家 来说都有着非常强烈的探索的欲望,他们都乐于探索隐藏地点。这也是为什么决定将《荒野之息》打造成一个真正开放的世界。
实际上在制作《风之杖》的时候我就已经有制作开放世界的打算了。当时的想法是在大海上,玩家只能通过轮船在岛屿间移动。这么看的话也可以算作是一个开放的世 界,但是最后由于机能的限制,没有办法做出那么多的岛屿,也是非常可惜的一点。当时我就下决心要做一个大世界。不幸的是当时没有那么多的时间和人手,所以 就一度搁置了下来。
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