《量子破碎》初体验超爽评测 花样玩转子弹时间

2016-03-22 11:40:17   来源:新浪游戏
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  「Remedy 终于做出了他们一直想做的游戏!」—— 这是我打完《量子破碎》第一幕之后的由衷感受。

量子破碎量子破碎

  感谢微软中国的信任与体贴,在《量子破碎》上市前就玩到了正式版游戏。我目前的进度是打完 ACT 3,限于保密协议,不能讨论过多剧情和下决定性的评论。因此 Ep01 里我会更多讨论我对 Remedy 这家公司的看法和《量子破碎》继承了哪些、创新了哪些。

  Part 1. Remedy的独家配方

  Remedy 的招牌到底是什么?子弹时间(Bullet Time)?黑色电影(Film Noir)风格?总是苦大仇深的男主角?回味 2001 年《马克思·佩恩》一鸣惊人以来的作品,我把 Remedy 最擅长的事情,总结成以下几点:

  -黑暗惊悚的整体氛围

  -完整的世界观架构、细腻的人物刻画和章节式峰回路转的电影化剧情

  -紧张刺激的快节奏枪战和动作特效

《马克思·佩恩》《马克思·佩恩》

  再提炼一下,就是:

  血腥暴力的快节奏战斗 + 舒缓走心的电影化叙事

  快节奏战斗和慢节奏剧情的交替进行,让玩家置身于奇妙的体验:剧情既是对战斗过关的奖励,又开启接下来新的挑战;肾上腺素高度紧张的心情也在剧情中得到了缓解——甚至是辛苦打下来的成果,在剧情中灰飞烟灭,让人有了情感上的投入。

《量子破碎》的真人剧集《量子破碎》的真人剧集

  这个配方看似简单,实际要支撑起30多个小时精彩的游戏体验,谈何容易。在我眼里,Remedy 对电子游戏叙事(story-telling)的贡献,和对第三人称射击游戏的贡献不相上下。《马克思·佩恩》的过场漫画,一路走到《量子破碎》的真人剧集,这过程就和见证一个小导演最终拍出了好莱坞大片差不多。这大概也是 Remedy 作为一家芬兰小公司能20年来一直出手 AAA 大作的秘诀所在:五六年出一个游戏,每作塑造的主角都能深入玩家心里,让人念念不忘。 

《心灵杀手》《心灵杀手》

  《心灵杀手》(Alan Wake)之后我对 Remedy 的新作是有一些担心的。原因倒不是因为 Remedy 自身,而是因为一款上世代被许多人忽略的佳作:Rockstar 手中的《马克思·佩恩3》。2002年 Remedy 把看家大作《马克思·佩恩》以1000万美元加部分股票的代价卖给了土豪发行商 Take Two。R星接手的《马克思·佩恩3》保留了系列特色的子弹时间、紧张刺激的枪战,故事舞台则搬到了热情奔放的南美。阴暗的心理游戏被酗酒、嗑药制造的迷幻颓废替代。马克思大叔剃了光头、带着黑超墨镜,提着一袋长枪短炮时,你真地感觉这个当年的纽约小警察,已经被人生磨砺成了职业杀手,进入了人生的全新阶段。

马克思·佩恩3马克思·佩恩3

  如果说《心灵杀手》是把黑色电影风格向心理惊悚、向内心阴暗面又走了一步;那《马克思·佩恩3》则摆脱了表面上的黑暗惊悚,调了一杯最烈的鸡尾酒:看似明媚,实则重口。这一明一暗,一定要分个高下,我可是会把票投给R星的。(马克思·佩恩3在 MetaCritic 上的媒体综合评分是87,超过二代86,仅次于一代的89)

  而这一切,在屏幕上出现「END OF ACT 1」之后,就都烟消云散了!那个你熟悉的 Remedy 不但回来了,而且牛 X 了一百倍~!

  Part 2. 《量子破碎》的主要创新

量子破碎量子破碎

  ■ 「动作冒险第三人称射击」

  2014年10月《量子破碎》放出长达 16 分钟的实际游戏预告片,当时游戏的核心玩法就已经非常明确:

  - 战斗主要是第三人称射击

  - 角色有控制时间的超能力,可操纵场景消灭敌人

  - 在时间暂停场景,角色可以从容地在场景中穿越、调查,从而推进剧情

  - 有一定的解谜和收集元素

  让打法多样化,又不至于像 RPG 那样过于花哨,是动作射击类游戏普遍面临的挑战。相比之下 FPS 更多在枪械属性和兵种克制上找平衡;相对于有些游戏越来越 RPG 化,恨不得给主角一个装备界面,《量子破碎》保持了武器的轻量化,主角只能同时携带三把不同属性的枪。除了手枪子弹是无限的,其他两把枪都必须捡弹药填充。这样的设计避免了 RPG 那种「暂停换装备」的繁琐,让游戏更流畅紧凑,也更接近真实世界。

量子破碎:主角拥有操控时间的超能力量子破碎:主角拥有操控时间的超能力

  具体到枪的手感,《量子破碎》中小手枪一发一发的爽脆、SMG连绵不绝的扫射、散弹枪近距离大杀伤可以通过 Xbox One 手柄细腻的振动完美区分开来。场景中最后一个敌人被射杀时,会出现招牌式的「子弹时间」效果。时间超能力会随着剧情的展开不断增加种类,学习曲线非常舒适,基本到 Act 1 一半的时,玩家就可以熟练掌握「超能力躲藏救命、枪战清场灭敌」的战斗节奏。角色可以跳跃,但主要在冒险解谜的部分使用。

  《量子破碎》的主要场景规模相比一堆沙盘游戏,不算太大,甚至有些比例上让我觉得略有失真(严格按比例,建筑尺度是缩水的)。好在玩家可探索的路线比较长,一路上解谜和收集元素分布的比较合理。玩家的时间控制超能力可以升级,需要探索场景收集技能点获得。这种奖励从目前的体验来看还是比较合理的,Normal 难度下即便角色不升级也不至于卡关。

特技效果酷炫特技效果酷炫

  ■ 完整细腻的世界观与角色塑造

  《量子破碎》最吸引眼球的创新,就是结合真人剧集和游戏角色演出。2014年的演示视频中,主角还不是「冰人」Shawn Ashmore,而是又一个看起来苦大仇深的男主角。游戏真人角色卡司直到 2015 年 8 月的德国 Gamescom 才公布。

完整细腻的世界观与角色塑造完整细腻的世界观与角色塑造

  不太清楚 Remedy 是一开始就打算加入真人剧集,还是微软在背后牵线。就实际效果看,真人剧集绝非「暂停播片」那么肤浅,摄制水准达到主流美剧水平,特效更是不输给同类科幻剧集。更体现诚意的,是视频剧情,和游戏中可收集的情报资料、角色发展有密切联系。而且不只是主角,游戏中的配角也都有真人剧情演出

  比如你在真人剧情中看过的场景,在稍后的游戏里可能会操纵主角重访。甚至是解锁了真人剧情之后,可以反过来去查看之前游戏中收集的情报。本作收集主要以各种电子邮件、文档和图纸为主,仔细探究有不少剧情上的细节展开(这些我们留着后面讲)。Remedy 继《心灵杀手》之后升级的自主研发引擎 NorthLight 在角色表情和特效上尤其出彩。游戏中角色的面部表情演出和真人剧情演出几乎做到了无缝对接,游戏中的过场运镜也非常流畅,充满了电影感。

  到了 Act 1 结尾,玩家看完第一段真人视频之后,玩家就要选择第一次剧情分支。以后每个 Act 结束都会进行选择。有趣的是,选择剧情的时候,玩家的心态会发生微妙的逆转(这里不做剧透),相信各位玩到的时候,一定都只能用「牛X!」来形容。

  总之,这是一款至少要通两次的游戏,如果你第二次都做相反的选择。即便没有多人模式,单机战役大概也足够玩一年(笑)吧。

量子破碎量子破碎

  综上所述,《量子破碎》一开场就让我们见识到了自《心灵杀手》以来 Remedy 的更上层楼。经典的快节奏火爆枪战增添了时间控制新玩法,而叙事的老传统也没丢,真人剧情演出让故事表现力达到了前所未有的高度。我觉得达到了 Remedy 自己所宣称的「我们有史以来最野心勃勃的作品」这一标准。

  下周我们会被允许解禁游戏第二章的内容,我会更多地给大家带来剧情和设定方面的解读。敬请期待。(Act 4 我来啦!) 

  作者:叉包 编辑:Sen

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