4-《仙剑奇侠传》
我知道这是个浮躁的时代,作为玩家,我也相信凡事有期待就有失望,我同样明白,最新的《仙剑奇侠传6》更多的是在卖情怀,并且连最核心的“剑”的概念都丢失的差不多了。
什么游戏性,什么万年回合制,什么加强剧情,什么半自动战斗系统,什么只要卖出300万份我就换虚幻引擎——等等一系列关于这个游戏的细节和槽点,只要想,我们似乎都能够一一列举出来。
然而,有个事实是我们无法逆转的,那就是,大家终究是一群国内玩家。
而在大多数国内玩家的记忆中,曾经的《仙剑奇侠传》是真的符合“传世经典”这四个大字的。
或许是史上最成功的国产RPG角色设计(李逍遥),或许是史上最具代表性的国产游戏剧情体系(以蜀山为核心的六界剑仙模式故事),或许拥有史上最动人心弦的游戏小细节(仙1的锁妖塔、仙3的魔剑和镇妖剑抉择、仙4的“韩菱纱模式”和“我命由我不由天”的逻辑概念)。
时至今日,虽然《仙6》确实令人无比蛋疼,但当我们真正试图把以上这些东西融汇在一起的时候,笔者觉得,我们还是无法从“传奇经典”的盘点中抹去这个名字。
对很多玩家的回忆来说,这就足够了。
没错,我们都在说情怀,但究竟什么才是情怀呢?盘点到《三国志》的时候,大伙儿就明白了。
3-《辐射》系列
1985年,interplay推出了《废土》这样一款力作。
在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。
不得不说,在当时那样的时间轴上,这是一个非常大胆的创举。
很耐人寻味的是,这正是经典废土风格模式游戏《辐射》诞生的最重要背景。
正是在这样的背景下,1997年,interplay的招牌作品《辐射》横空出世。
从历史意义来看,我们可以换个角度思考《辐射》系列的历史。
假如一个婴儿在《辐射》初代正式诞生时出生,那么,到2015年《辐射4》以年度最佳的姿态出现时,他已经是个18岁的成年人了。
18年的辉煌历史,足以令任何一个游戏感到骄傲,更何况《辐射》带给我们的,可不仅仅只是辉煌而已。
我们之所以称《辐射》为传世的经典,除了其本身近乎完美的历史触感之外,笔者认为,只有两个原因:
它真正把超高自由度和超强游戏性之间的空隙完美统一起来,构建了自己独特的游戏模式和体系。
欧美RPG发展史上,势必要有一个游戏,能够回答一些传统RPG游戏元素的细节问题。
《辐射》的诞生,很大程度上,非常好的回答了这个问题。
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