贝姐是如何养成的?一起走进独特的白金工作室

2016-01-04 10:28:35   来源:新浪游戏
贝姐是如何养成的?一起走进独特的白金工作室贝姐是如何养成的?一起走进独特的白金工作室

  白金工作室(Platinum Games)的办公室就如同这间工作室的名字一样新鲜又闪耀。坐落于日本大阪其中一座高耸建筑物、同时也是最知名地标的中心楼层,其办公室装潢得非常低调,不过仍然充满着怀旧感。会客室的地板铺着印有特别图案的地毯,每走几步路,地板上便出现某款游戏的名称以及其推出的年份,从最一开始于2009年推出的《疯狂世界(Madworld)》一直到最近于2014年推出的《科拉传奇(The Legend Of Korra)》。游戏开发者们每天走进这间办公室,迎接他们的便是白金工作室过去的辉煌历史。

一起走进独特的白金工作室一起走进独特的白金工作室

  在接待大厅入口旁的白色墙面上,设有一个摆满“年度最佳游戏”奖杯、奖章以及白金工作室旗下游戏角色公仔的展示橱窗。《猎天使魔女(Bayonetta)》的主角贝优妮塔的眼睛在你经过橱窗前时不断盯着你瞧。在展示橱窗的对面是一面质朴的墙壁,上面用闪烁着光芒的银色字样写着:白金工作室将永远维持辉煌。现在,白金工作室的员工人数已经高达200人,在10年前Capcom分道扬镳之后,白金工作室这个名字便已经与动作游戏划上等号。不过团队成员却表示,他们才刚开始向世人展示他们的创作实力而已。

白金工作室的等候室地面印着旗下各款游戏的名称以及发售日期白金工作室的等候室地面印着旗下各款游戏的名称以及发售日期

  白金工作室以《猎天使魔女》、《疯狂世界》以及《极度混乱(Max Anarchy)》等动作游戏享誉业界,不过他们在2016年才要使出杀手锏,预计将会推出《尼尔 机械纪元(Nier: Automata)》、《星际火狐 零(Star Fox Zero)》以及受到许多玩家热烈期待的 《龙鳞化身(Scalebound)》。

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  创始人的理念

  打从孩童时代开始,身为白金工作室联合创始人的稻叶敦志(Atsushi Inaba)就知道他想要创作游戏,他花了许多的童年时光在街机上(由于游戏场所所规范的年龄限制,他必须要偷偷溜进去),受到SEGA早期街机游戏的启发(例如《Glycine》)。他的回答既快速又深思熟虑,完全没有遗漏掉问题的任何细节。不过在2006年时,他与其他Clover工作室的成员为了创办新的独立工作室而从Capcom离职,当时的他从来没有想过,未来他将会带领一间被世人将之与动作游戏划上等号的公司。他当时心中唯一的目标,就只是制作出他自己想要做的游戏。

  他表示:“动作游戏是我们一直以来专注的类型,因为这是我们的强项,不过我觉得这并不是因为我们与动作游戏划上等号,而是因为过去有许多与动作游戏划上等号的游戏工作室,其实现在已经不再开发动作游戏了。因此,我不确定跟其他曾经开发动作游戏的工作室相比,我是否能够说白金算是非常成功,我们目前仍然比不上他们曾经创下的辉煌成绩。因为动作游戏是非常容易上手的,因此玩家可以直接开始游玩、然后决定这款游戏到底有不有趣。这就像是一种立即性的回馈。就我个人来说,我真的非常不喜欢那种必须花大把的时间在教学模式或者阅读操作手册的游戏。不仅是这对于游戏体验来说太过拖泥带水,同时要把这种游戏体验介绍给其他玩家也是非常困难的。”

  根据稻叶敦志的想法,白金工作室是一间喧闹的工作室。这10年来开发了多款获得无数奖项的游戏,再加上大约200名员工挤在这座大阪的高耸建筑物中,这是非常显而易见的形容词。这样的喧闹感正是这间游戏工作室的特色:大家都非常热情、并且充满活力。稻叶敦志面带微笑地说到:“之所以会说这间工作室是喧闹的,一部分是因为这里的人们真的非常吵杂,另一部分是因为每个人都令人感到头痛。不过这并不一定是件坏事,他们每个人都充满热情,每个人都有自己的意见并且愿意大声地说出来。”

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  (另一张白金工作室的大厅照片)

  当这间工作室需要扩张时,稻叶敦志表示他对于自己的招聘方式仍然非常小心。他向我们表达了对于公司不断成长、员工的声音将会被遗漏或者被掩盖的烦恼。显然他非常珍惜团队的开放性以及白金工作室让游戏设计者拥有喘息空间的方式,因此他很犹豫是否要让这间工作室成长为更大型、更有力的公司,因为这可能会让整个组织的特色变了调。他表示:“让我感到忧心的其中一件事,便是当我们成为一间更大型的工作室,就无法像过去一样喧闹,无法像过去一样大鸣大放。我不太有兴趣在一间人们不会互相咆啸、并且试图拿出全力来创作的工作室工作,因为如果就只是一台在那里想办法赚钱、并且尽量让制作游戏变得有效率的机器,这并不是让我感到有趣的事情。”

  “现在大家往往都希望能够把公司内部的杂音给降低,并且认为我们必须要成为一间更为合群的公司,不过我认为他们的双眼都被蒙蔽了。我完全无法理解身为一间游戏公司、一间创意公司,为什么这会是一件必要的事情。所以随着员工人数的增加,你必须要处理的麻烦事也会随之增加,但是所有人的想法也会变得更容易扩散。”稻叶敦志每日的例行公事包括检查开发中游戏的品质,并且确保他们能够符合白金工作室的一致标准。根据游戏总监表示,他每天至少要检查3款游戏,确保事情如同计划顺利进行、下一个里程碑是什么以及计划在游戏上市之前的未来事项。从他抵达公司到他准备离开前,他的行程表就是接二连三的会议,与他的开发团队进行会面、并且确保所有人都拿出他们的全力来投入创作。

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