稻叶敦志也负责提案的最终决定权,白金工作室的所有员工都被鼓励提出新的计划案,而稻叶敦志会提供这间工作室短期目标以及长期目标的框架。他表示:“显然游戏开发商都会拥有他们的提案程序,而在我批淮某个计划之后,便要开始进行许多的动作,不过当我否定了某个计划之后,这个想法便走到了尽头。先不说游戏评论的部分,要达到目标是充满着巨大压力的,因为如果就实际面来看的话,有时候我们开发的并不是我们自己旗下的游戏品牌,我们只是把它们借来,因此好好照顾它们便成为了我们的责任。但愿当我们把它们还回去时,我们能够给它们一些额外的东西。因此,要确保我们能够满足所有投资这个游戏品牌的人们,包括此品牌的粉丝以及品牌的所有者,让他们都能够对我们所完成的内容感到开心,这样的压力可谓是非常非常大的。”
稻叶敦志突然停止说话了,这是从我们开始谈话之后他第一次的空白,接着他娓娓道出了以下的话语:“我认为这样的想法让我们成为了一间容易合作的工作室,不过这并不代表我们会在任何时间为任何人开发任何游戏内容。我个人并不会轻易答应合作进行某个开发计划,除非我认为这是有趣的、或者这对于公司的未来发展是有帮助的。让我们能够实行我们所擅长的东西、并且将这些能力发挥在游戏世界中。因此,如果我们无法对某样东西产生兴趣,那我们就不会同意去开发它。”这样的想法是需要花上一些时间咀嚼的,毕竟白金工作室目前正在开发自己的全新游戏品牌,一共要为3台不同的家用主机开发3款平台专属的独占游戏,同时还有许多尚未发表的游戏开发计划。
这些独占游戏都各自拥有不同的硬件环境、游戏风格以及玩家的期待,要如何进行平衡需要强大的协调能力。稻叶敦志重申白金工作室在正式接受工作时是非常有原则的,而且虽然这几年这间工作室看起来接下了许多游戏开发计划,但是事情并不像表面上如此简单。根据稻叶敦志表示,事实上他与他的工作团队对于要接下哪些游戏开发计划是非常挑剔的。他解释称:“我们对于家用主机的独占游戏并没有特定的立场,不过我们只会去开发我们真的有兴趣打造的游戏,而且现在要找到愿意花大笔赌注在高预算游戏开发计划的合作伙伴是非常困难的。如果想要找到愿意买单我们想法的合作伙伴,其中一个方法便是去拜访他们,特别是家用主机的制造商,他们想要卖出自己的硬件,并且想要让他们的游戏内容有所突破。”
“他们往往会愿意支持这类型的产品,因此我们便利用这样的渠道来达成我们的目标,制作我们自己想要制作的游戏。《尼尔:机械纪元》则是一个比较特殊的案例,是游戏发行商决定要在哪一个家用主机平台上独占推出,而这也是他们商业决策的一部分,我们也完全不会去进行干涉,不过往往我们想要创造一款某台家用主机的独占游戏时,通常是因为我们想要发挥出心目中的理想,并且在完成之前不会停下脚步。”那么,他是否会担心白金工作室承担了太多的游戏开发计划呢?“人们往往会如此认为,不过事实上是这样的:我们有太多想要去尝试的事物。我们被赐与许多的机会来进行许多非常有趣的事情,而且我们想要去拥抱这些机会,这正是我们组成独立工作室的核心理念,这正是我们之所以这样做的原因。”
未来的愿景
同样身为《猎天使魔女》执行总监的稻叶敦志也表示:“这是一款让这间公司向前迈进的作品,也定义了白金工作室的框架。人们之所以会把白金工作室与动作游戏划上等号,其中一个原因便是因为《猎天使魔女》系列,同时这款游戏也让公司的员工有舞台去执行自己的想法,无论有多么困难、无论需要花多少精力去做这件事情。”稻叶敦志回忆起开发团队在《猎天使魔女》发售前所感受到的心情:沮丧、充满挫折、而且感觉整个人就像是被榨干了一样。
他表示:“在《猎天使魔女》开发工作的最终阶段时,没有人是开心的。所有人都感到既挫折又生气,而且我们非常逼迫自己去完成这款游戏,同时又去质疑许多事情,然后工作人员也彼此互相质疑、甚至质疑开发团队。在最终阶段时,没有人觉得,好,我们一起完成这款游戏吧。所有人都好像是在表达,我们永远不要再做一次这样的事情了。”然后互相吵来吵去,这种氛围真的是非常地负面,我到今天都还心有余悸。”这样负面的情绪直到这几年都还是让稻叶敦志无法忘怀,他谈论那段时间的回忆时,就好像这件事情是昨天才发生的一样,而且当他在诉说这段故事时,看起来似乎感到有些迷惘。对于其团队的忧心在他的声音中表露无遗,《猎天使魔女》几乎让白金工作室分崩离析。
他接着提到:“不过这就好像说明了这款游戏是你自己打造的事实,在人们实际游玩并且给予反馈之前,你的努力并不会获得任何回报。而当所有玩家都表示他们爱死了《猎天使魔女》的时候,便瞬间让开发团队感到死而复生。这就是游戏的本质。开发团队就好像是在燃烧自我,然后当他们得到了玩家的反馈之后,他们便会再次重新充满电,然后就会表示他们已经准备好再来一次。而《猎天使魔女》便是一个非常、非常强烈的案例。”当我们稻叶敦志询问白金工作室是否愿意打造另一款《猎天使魔女》续作时,他说开发团队对于这个游戏开发计划感到非常热情,完全无视上一代游戏开发时感受到的痛苦。
稻叶敦志补充:“我认为我们对于此游戏开发计划的热情就像是在人们心中引起共鸣一样。”他表示因为白金工作室对于此游戏开发计划不打算进行任何妥协,他们会把目标设定得非常远大,并且在游戏品质以及内容上完全不愿意屈服于现况。他们对于主角贝优妮塔的愿景是装备枪枝的女巫,这是我们现在都知道的。她跟他们一开始所计划的如出一辙,而且稻叶敦志认为这样的情感也让玩家感同身受。
他表示:“你把多少热情投入一个游戏开发计划中,你到时候便能够获得相同程度的热情,而如果你没有这样做的话,人们很快就会察觉到这件事情。一款因为开发团队来不及完成或者预算耗尽而进行内容删减的游戏,人们很快就会察觉到这件事情。而且如果开发人员没有对这个游戏开发计划积极进取且热情十足的话,当然也会发生同样的状况。有时候这样子的游戏一样会进入销售阶段,不过一旦玩家们开始游玩后便会发现,喂,这裡感觉怪怪的。这将会在给玩家的游戏内容中反映出来。”
当我稍早与《变形金刚 毁灭》的游戏总监斋藤健治(Kenji Saito)进行访谈时,他提到了所谓的“白金工作室味道(Platinum Taste)”。当我询问这代表什么意思的时候,他回答说这是这间工作室的天赋,他们完成的作品必须要是一款获得玩家热烈回应的动作游戏。斋藤健治表示:“说白金工作室擅长于开发动作游戏是合情合理的,这是一件为我们所相信,我自己也相信的事情。我们有能力打造出优秀的动作游戏。但是我并不想要就此故步自封。每一个游戏开发计划都有许多我们能够学习的事物,有许多我们能够效仿的东西,并且可以将这些东西发挥在其他类型的游戏以及作品中。”
《尼尔 机械纪元》的游戏设计师田浦贵久(Yasuhisa Taura)也同意这一点,一款被称作是白金工作室出品游戏的关键,在于这款游戏的操作系统以及当玩家在进行操控时、游戏角色所带给玩家的感受,当角色在屏幕上飞来飞去时、那种恰到好处的流畅度。不过对于他自己在开发《尼尔:机械纪元》的时候,他并不打算要加入太多所谓的白金工作室味道,因为他要打造的是一款《尼尔》系列续作。
田浦贵久表示:“老实说,我其实并不太清楚究竟需要将哪些元素放进作品中,才能够被称作是一款白金工作室出品的游戏。我并不会常常去思考,噢,必须要这样才能够成为真正的白金工作室作品。或许有些人会有这样子的想法,不过就我个人来说,我所打造的是我自己喜欢的游戏,而且我并不会尝试去达成那些我自己认为身为白金工作室的设计师必须要符合的标准。”
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