《侍魂》系列
如果说饿狼系列是SNK格斗游戏的第一桶金,那么侍魂系列则是第一个金字招牌,不光是背负着最早的刀剑格斗游戏这一名号,正是在侍魂系列里体现出了SNK在格斗游戏领域里独一无二的东西,让无数玩家对其痴迷的理由。
1993年的《侍魂》首作刚刚亮相就让业界眼前一亮,选择刀剑武器为最大特色,战斗由此注重“一击胜负”、“生死对决”的真实感,很明显让玩家感觉 到和其他格斗游戏的不同之处,同时SNK在之前游戏积累下来的一些经验技巧也在《侍魂》中充分发挥,游戏整体更表现了SNK对于人物招数的塑造,特色鲜 明。SNK凭借《侍魂》夺得了当年的GAMEST大赏,并少有的在竞争过程中完全压制老对手卡普空大出风头。此外初代《侍魂》已经出现了大部分后来系统一 直沿用的特色“红血”、“分尸”等,在当时也引起一些争议,之后游戏的各种移植版都取消了过于残虐的描写。
地狱变》、 1995年的《斩红郎无双剑》以及1996年的《天草降临》,是2D侍魂时代的连续三款作品,中间虽然系统各有变化,也各有特色,但整体风格都注重侍魂最 开始塑造的真剑胜负感,真侍魂时代两发重斩就能逆转取胜的记忆相信很多玩家都印象深刻,虽然被不少人认为不符合格斗游戏的平衡性原则,但的确是系列一大特 色。另外游戏本身的特别时代背景,也让里面诸多角色都个性鲜明。某种意义上虽说SNK最知名的作品是拳皇系列,但如果选出一个最标准的代表,当时的侍魂更 有资格。
如果到此为止,《侍魂》系列的前四作虽然不能说开创了一个时代,但也造就了一个品牌,已经积累下足够的人气基础,各方面都还有商品价值可供发掘。但 遗憾的是SNK当时连续做出了好几次的错误抉择,其中之一就是仓促转型3D领域,开发了新一代的3D基板Hyper Neogeo 64,而他们在这款基板上拿来试手的第一款游戏就是3D《侍魂》,
1997年12月19日,俗称为《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后续作品《阿修罗斩魔传》 问世,结果现在已经很清楚,3D侍魂这两款作品只能说是失败之作,人物造型简陋,动作模式粗糙,相比当时顶级的3D游戏如《VR战士》、《铁拳》等毫无优 势,反而失去了SNK在2D格斗方面的宝贵特色,更没有侍魂系列一直以来真剑格斗的爽快真实感,哪怕在《阿修罗斩魔传》里已经吸取教训努力往传统风格靠 拢,也为时已晚,白白浪费了这两作的原画师,北千里的优秀画技……
在3D游戏上的失败也成为SNK衰退的原因之一,随后SNK破产重组成为现在的SNK Playmore,这期间旗下大量品牌都经历了各种波折,有些被外包合作,有些被仓促上马,更多的则是直接被冷冻封印,《侍魂》这个名字也消失了五年之 久。2003年,慢慢恢复元气的SNKP终于再度捡起这个招牌,重新回归传统2D格斗路线,在原本的MVS基板上推出了这款《侍魂零》,保留老面孔的同时 加入大量新角色,打着这个名义一定程度上的确吸引了不少老玩家,对于国内来说更是见到久违的侍魂新作而感动。之后在这基础上的《侍魂零 特别版》也是在MVS基板上推出的最后一款侍魂作品,主要改动就是继续加入原本系列的角色,等于是以资料篇的方式增加了人气角色,另外在原本“断末奥义” 的基础上增加了“绝命奥义”,从斩首彻底变成了各种虐尸,不少角色的口味之重已经明显少儿不宜了……
2005年的《天下第一剑客传》是使用新基板ATOMISWAVE后的侍魂第一作,前几作登场角色全部露面可使用,系统也集合了之前的历代方式提供 六种剑质选择,唯一去掉的就是残虐表现部分。同时在故事剧情上也独立成章,不牵扯到之前的设定,最初街机版就有高达42名角色可以选择,家用机更是把之前 的各种角色都翻出来加入了,算是作为以往侍魂系列的一次彻底回顾。
2008年4月18日,SNKP在三年后再度推出了新的3D侍魂游戏《侍魂闪》,实际上也是为了纪念侍魂15周年而推出的一款作品,虽然相比多年前不成熟的3D侍魂,《侍魂 闪》的表现已经有所提升,但终究还是不能让玩家接受侍魂的改变,这一作也没能让侍魂系列迎来重生。
历史上侍魂系列还有过这几款衍生作品:当初在家用机上的一款另类RPG,《真说侍魂 武士道列传》;掌机NGP的两作《侍魂》;PS主机上的《剑客异闻录 苏醒的苍红之刃》(和3D侍魂一样,完全浪费华丽人设的作品)等等。但从2008年之后,SNKP也再也没有继续推出侍魂系列的正统新作,只有各种移植和 复刻,未来看上去也很难带给我们惊喜,或许就和许多曾经辉煌过但逐渐沉寂的作品一样,侍魂这个名字,终究还是停留在我们心中就好。
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