因为资金的限制无法有效拢聚人才,技术和创意的匮乏限制产品品质,无法与一线厂商形成正面竞争,是国内中小型厂商表现出的最主要问题。大多数厂商对此也心知肚明,因此旗下作品也表现出了极为明显的敏感和谨慎,为了增加产品的竞争力,这些游戏往往更注重功能的添加,但是却经常忽视游戏整体的统一性和趣味性。作为一款2014年首度测试的端游,《剑魂》的表现完美的阐述了闭门造车的含义。
登陆界面
单纯以游戏元素来看,《剑魂》似乎并无劣势——融合了武侠与玄幻风格的游戏背景、卡通风格的角色设计和多种方式的战场元素,这些都是国内玩家熟悉且喜爱的游戏内容。似乎游戏的开发团队对于自己的成果也颇为得意,以至于在宣传语中毫不含蓄的宣称‘《剑魂》历经三年开发而成,作为一款国内自主研发的3D网游,其品质远远超越当前国产网游的平均水平,成为国产网游中的又一款大作。’事实上,游戏的元素充斥着严重的拼凑感,技术表现和内容架设也充满古旧感,甚至和部分页游相比也毫无竞争优势。
NPC特写
《剑魂》的画面风格乃至玩法设计都极为类似《热血江湖》,一款早在04年就已经运营的古董级网游。为了讨得玩家的欢喜,游戏的开发团队刻意将角色形象设计成卡通风格的可爱形象,但NPC的设计却偏脸谱化,人物形象大多粗粝夸张,与角色形象形成了鲜明的对比,而《剑魂》中怪物的设计又是另一种标准,野外人形怪的设计大多比例正常,这就使游戏整体的统一性更加混乱。除了人物设计的混乱之外,游戏中的场景建筑和地表地貌也只能用胡乱堆砌一言以概之——游戏地表简单粗犷,无论城镇还是野外均是一马平川的平坦地表;因为毫无阴影的原因,建筑与地面的衔接生硬呆板;大量同一模型的植物被随意摆放,芭蕉树、丛生竹和灌木交映,充满违和感。此外,游戏的光影效果表现平平、视觉调节等细节功能仍未开发出来,整体画面表现与市场主流游戏相比有严重滞怠。
战斗表现
画面上的滞怠还可以用引擎落后等言语搪塞,而整体创意的严重不足,才是《剑魂》最主要的问题所在。游戏无论在职业设计还是技能构思上都鲜有亮点,单线性的任务模式和几无收益的怪物击杀进一步压榨了游戏的中前期乐趣——不过这属于当下国产网游的通病,想必许多玩家早已习惯了。显然,制作团队将重心放在如何督促玩家之间相互竞争中了。游戏不但划分了四种势力以便玩家相互攻伐,帮派战争和玩家之间的仇杀系统也并未放过,无论等级,只要有玩家之间的击杀形成,系统就会自动在屏幕中间弹出一条具有嘲讽性质的提示,意图以此来刺激玩家进行盲目的杀戮和因此而产生的冲动性消费。不过,虽然这如意算盘打的颇为响亮,但《剑魂》呆板的操作手感和僵硬的动作表现是否能满足好战分子,仍有待争议。
城镇场景
我们在《剑魂》中偶尔能发现一些略有创意的内容,如具有天赋性质的经脉解锁和具有搜集性的称号系统等。但即便是为数不多的创意内容,也存在许多细节不足的表现。以经脉解锁为例,原本《剑魂》中的经脉是具有选择性质、突出玩家所选角色差异化的系统,需要玩家累积一定的经脉点数强化特定的攻防能力,但只要玩家累积到可以升级任何经脉的点数,系统UI就会闪烁不停,让人不甚烦恼。
经脉系统
在国内大作频出,高品质网游也需要努力争取市场空间的2014年还能遇到《剑魂》这样无论画面还是系统都毫无优势、与时代严重脱节的游戏,往往更容易使我们反思——我们无意去诋毁任何一位游戏开发者的用心,但罔顾市场发展用闭门造车的开发态度依靠简单的元素堆砌出品质堪忧的大众化网游,显然已经不合时宜。
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