翻看《格子RPG》开发商厦门青瓷的履历,我们能发现这其实是一个比较特立独行的团队,开发出《新问鼎》这样内容厚实且不畏市场未知风险的产品在国内游戏圈着实称得上剑走偏锋,并显露出一种果敢和良心。当他们开始顺从商业化的规则时,能够转化出怎样新鲜的成果,是笔者最为感兴趣的问题。因为游戏的核心机制,《格子RPG》并不适合被称为微端网游,跨平台手游是其最适合的定位,因此,我们将着重于游戏的成长机制、经济联动和用户交互等方面进行解析。
加入了暗黑元素的《格子RPG》有种强烈的同人游戏既视感
相比于传统页游和微端网游,手游玩家的择选精准度更高,体验耐性和留存率反倒更加苛刻,因此游戏的题材及核心玩法是否能够引起玩家的兴趣是一款作品是否成功的关键。或许是这个原因,《格子RPG》借鉴了《暗黑破坏神》的世界观——暴雪著名的破坏神迪亚波罗、元素领主萨格纳罗斯等反派BOSS成为玩家信仰的守护神,玩家将以同人性质的逆转身份,于魔王麾下开始自己的破坏之旅。这样的题材设定虽然可以快速吸引玩家的注意力,但元素借鉴上难免会让人诟病,好在游戏的画面表现及核心机制足够有趣,才会令玩家快速遗忘掉这些不快。
虽是微端,但《格子RPG》的画面表现并未因此打折
背景设定上充满了逆传统的戏谑,但《格子RPG》的画面风格却保留了传统回合制游戏的Q版可爱风格,只是充满硫磺气息的主城设计及魔女、吸血鬼等职业身份让游戏的色调多了一些阴郁气息。借助全3D角色方便的动作组可编辑性,游戏的技能释放特效着实称得上华丽炫目,战斗流程也因此具有了一定的可观赏性。需要提及的是,《格子RPG》采用了半自动化的战斗设定,玩家只能操控自己的角色进行物理或技能攻击,严格设定的技能目标使战斗阵型的重要性大为增加,游戏的策略性也因此得到提升。
和普通的推图游戏有所不同,《格子RPG》采用了棋盘式的副本行进路线,玩家需要按照不断出现的进行棋格进行探索,每次行进都会获得一定数值的经验、金钱或魂力奖励,下一次进行的未知可能性也是游戏中推图的乐趣所在。遗憾的是,目前游戏的副本路线都是固定的,格子战斗的探索乐趣并未被完全挖掘出来。
技能的效果及攻击方向、血脉觉醒特效都使战斗充满了随机性和策略性
游戏采用了散碎式的成长模式,影响玩家战斗力强弱的因素包含等级、技能取舍、宠物、血统、信仰等级、装备及图腾加成等诸多构成,与之对应的则是游戏的副本探索、成就达成(游戏中每个副本都设定了目标成就、只有在完成了成就后玩家才能获取提升血脉及信仰等级的对应经验)、深渊试炼、竞技场挑战及日常活动副本的内容体验。如果玩家可以接受游戏的战斗风格(事实上,优秀的对战表现和推图模式很容易提升玩家的驻留度),在疲劳值设定因素下,按部就班的完成系统所分配的活动是极为顺其自然的举动。
因为推图型游戏的独立性,玩家在游戏中并不会经历过于直接的对抗,能否顺利完成副本探索才是最重要的。《格子RPG》的数值控制精准有效,各种数值的捉襟见肘会让玩家产生强烈的付费冲动,但是游戏预留了足够的可调整空间,每日任务或全破系列副本都能够给予玩家晶石奖励,让普通玩家可以凭此进行必要的增值消费,目的是让玩家逐渐建立起游戏的价值认同感,经济系统相对温和。
多资源消耗模式、环环相扣的日常任务,在初期可以满足玩家绝大部分游戏需求
根据官方宣传,《格子RPG》将采取三端同步的方式,使微端、页游及手游玩家享受到统一的游戏体验,这无疑会增加玩家选择游戏的可能性,副本扫荡等基于页游的设定也将玩家的碎片时间更为充分的利用起来。但美中不足的是,玩家在游戏中的独立性过于强烈,缺少必要的交互体验,不仅无法进行宠物、符石的交易,连添加好友及针对性的对战系统都无法达成,仅凭借数值堆积并不能解决玩家兴奋度持续降低的可能性。
即便以纯手游的角度来看,《格子RPG》也是独树一帜且有不俗表现的佳作,游戏的题材设定新鲜、技能表现华丽炫目、多变的职业技能和阵型调整也使游戏充满了策略性及挑战性,战斗流程充满趣味,三端同步的美好前景更进一步加强了游戏的可适应性。略有不足的是游戏的平衡性仍有欠缺,职业优势较为明显,玩家的交互体验也有不足。如果要避免成为快餐化游戏的可能,还需要进一步加强游戏的后续内容及互动体验。
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