《斗仙》:打击感出色

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2012年12月03日 16:58:31     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2012年12月03日
运营厂商:吉比特
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 画面效果优秀,光影运用得当
  • 优点| 战斗系统完善,战斗节奏感强
  • 优点| 快速反应系统增加游戏乐趣
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    缺点及不足
  • 缺点| 画面塑造和游戏主题不符
  • 缺点| 角色行动呆板僵硬
  • 评测员:无遮

      前几天和同事讨论到了一个很有意思的话题:虽然目前国内网游产量甚高,但佳作却堪堪无几,而绝大多数作品的表现往往极为平庸。可是在这些平庸的作品并不全是打算蒙骗玩家之后便销声匿迹的恶意程式,很有一部分是打算做好产品却受限于用户习惯和开发思路无以为继的,如果找到产品的定位和切入点,这样的作品往往具有较高的成长性。显然,吉比特旗下的《斗仙》,正是属于肯用心做游戏却无法摆脱规则囹圄的作品。

      或许是因为运营经验的问题,《斗仙》在测试数次后才宣布自己刚准备好直面用户,似乎寻到了自己的产品定位。因为有之前版本的测试体验,笔者并未对官方宣传中所大肆鼓吹的‘强PK’概念和‘华丽画面’多做留意,反倒更愿意将注意力放置在游戏本身的产品优化和细节调整上,而此举也确实为笔者带来了些许意外之喜。下面,我们就从游戏的版本改进、强化元素和特色玩点等内容来进行解析。

    《斗仙》:打击感出色

    职业选择

      游戏影音:

      不管采用怎样的宣传口号,画面表现始终是玩家选择游戏的最初前提,《斗仙》的开发公司也深谙此道,因此在版本最初就不遗余力的磋磨游戏引擎,试图为我们奉上足够有说服力的画面表现。得益于精致的模型塑造和优秀的光影投射,《斗仙》的画面表现足以令人忽视引擎原因所带来的厚重感不足问题。为了凸显游戏的战斗趣味,制作方特别强化了游戏中物理碰撞的效果,走在蔓草萋萋的林间,四周植被轻微晃动的感觉令人颇为惊艳。针对于笔者上次测试遭遇的优化问题,此次已经得到了绝大部分的修正,但不足的是在游戏过程中仍会因为模型原因遭遇卡死及闪回问题。此外,本次测试中限定了玩家选择画面调整的权利,无法关闭泛光效果,不免有一种用光效遮掩细节不足的嫌疑。

    《斗仙》:打击感出色

    场景表现

      需要提及的是,游戏中拥有数量较为丰富的过场剧情,同时为部分NPC进行了配音,进一步加强了组品的故事描述能力。

      动作表现:

      为了迎合当下流行的游戏模式,《斗仙》主推PVP元素,因此职业及内容并无太多拓展。为了表现战斗趣味性,游戏通过简易的连击系统和华丽的连招动作来凸化战斗打击感,这在当下的国产网游中还是颇为抢眼的。相比于上次测试,游戏的战斗动作元素被大幅度强化了,并丰富了角色的可使用技能,但仍保留了原本的怒气技及EXP爆发技,这使游戏的可操控性得到了一定程度的提升,甚至可以叫板某些‘动作’网游。

    《斗仙》:打击感出色

    变身

    游戏视频

      游戏特色:

      虽然在任务脉络上多有更改,但《斗仙》并未改变游戏中出色的快速反应系统,却为游戏增加了自动寻路功能,并引入了飞行系统,这些改变可以看作制作团队对玩家习惯的妥协。需要说明的是,游戏针对PVP习惯养成推出了不少颇为抢眼的活动模式,如竞技日常和副本争夺等。

    《斗仙》:打击感出色

    竞技日常

      竞技日常会随机为玩家编排队伍进行临时的PVP战斗,系统会根据玩家等级、职业等因素调整队伍,能使笔者这样懒于寻觅团队的玩家也可以参与PK,且不会太哦过于厌烦。而副本争夺则利用副本乱入的概念,实力相近的两队玩家会从不同方向进入同一副本并进行竞速,优先击杀BOSS的团队可以选择离开或等待失败队伍进行竞技,胜利则可获取更丰厚的奖励,失败则会失去已获得的掉落物。在林林总总的PVP活动背后,系统开放了荣誉点商店予以支持,玩家可以凭借荣誉点购买到绝大部分增值道具,这一设定也会有效的促进玩家的PK欲望。令人遗憾的是,虽然《斗仙》在系统优化和PVP推动上着色颇丰,但游戏的画面风格和主题背景的偏失、移动操作的死板等问题仍未能得到改善。

    《斗仙》:打击感出色

    增值系统

    初级副本

      总评:

      凭借优异的画面表现和华丽的连招设定,以及开发团队刻意的PVP引导,《斗仙》表现出了较为出色的游戏水准,随着职业体系及游戏优化的进一步完善,游戏的独特趣味也表现的格外明显。不过,目前游戏的玩点过于集中,线性的任务指引和单一的PVP活动引导都会印象一些传统玩家选择游戏。总的来说,《斗仙》具有一定水准的技术实力和游戏创意,但却过拘泥于道具收费模式下的玩家趣味,让人不免有些遗憾。

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