《斗仙》拥有优异的画面表现和华丽的连招设定,这在当下的国产网游中颇为抢眼的。因为此前已经对该游戏进行过多次测试的关系,本次笔者并不打算再次介绍《斗仙》的基础内容,而希望深度探究游戏围绕战斗核心做出的趣味性尝试。下面,我们就从游戏的技能设计、活动模式、对抗指引及玩家的经济平衡问题来进行解析。
单人副本
《斗仙》的引擎虽然经过开发团队的深度定制,在画面上有不俗的表现,但在次世代引擎网游蓄势待发的当下,游戏画面的综合水准也只能说是中上,不会让人因美观度问题而对游戏产生抵触心理。采用大众引擎的好处是拓宽了游戏的受众群体,玩家不会因为电脑机能问题而失去游戏的机会。《斗仙》的引擎定制主要表现在对光影效果的优化以及物理碰撞效果的添加上,这些改动都是为了增加游戏中角色的动作自然度及技能表现力。不同于市场上过度强调QTE或组合技的“动作类网游”,对于酣畅激烈的战斗表现,《斗仙》的研发人员显然有自己的理解。游戏采用了极度简化操作,但是又根据职业定性加入适当变量的方式,创造出了一种极易上手又充满变化的技能体系。以刺客系的九黎族为例,玩家的连续技分为三段式,但是并没有太过死板的连招设定,玩家可以自由选择在第一击结束或第二击结束后加入终结技,这将触发完全不同的技能效果。凌厉的攻击动作配合华丽的技能特效,能够带给玩家极大的战斗愉悦感。酣畅、华丽又易于上手,是《斗仙》最为核心的战斗理念。
刺客变身
道具收费模式的网游,营收重点往往是建立在玩家冲突之上的,因此在游戏中后期难免将活动重心放置在玩家团队的对抗之中。和一些过度宣扬PVP的网游相比,以“斗”为卖点的《斗仙》做的尚属保守,游戏中并没有设定太过激烈的冲突地带,任务的设置也尽可能的避免了滥杀无辜的窘况,只是设定了类似《魔兽世界》战场的特殊场景供玩家厮杀。战场包含了占点、攻城、夺旗与击杀守护兽等多种类型,系统每日会发布相应的战场任务,玩家也可以通过战斗值购买到大量珍贵资源,借此提升PVP战场对玩家的吸引力。此外,游戏中还加入了一些别具特色的副本任务,既有各种乱入式的副本活动,又有擂台赛或大逃杀式的生存体验,加上诸如帮派、阵营等涉及对抗的定时任务,能使玩家逐渐体验到激烈对抗所带来的快感释放。
夺剑战场
丰富的任务类型和出色的操作体验使《斗仙》的升级战斗不再是枯燥的过程,不过如若所有活动都围绕战斗而架设的话,难免会让玩家感到一些审美疲劳。有鉴于此,《斗仙》的日常任务多以轻松有趣的小游戏模式进行展现,从而避免玩家因为游戏模式的单一而产生厌倦感。以网游中最为常见的师门任务为例,《斗仙》中减少了玩家每日需要完成师门循环的次数,并且在任务模式上加入了更多随机性及趣味性的元素。如驱赶坐骑、背负伤者走出迷宫、收集归纳师门法宝等休闲小游戏才是师门任务的重点,且每日任务都是随机性的,不会让玩家因为重复完成而产生厌倦。此外,游戏中还加入了一些闯关或守护形式的任务来丰富玩家游戏体验,这些任务往往需要玩家组队进行,因为报偿丰厚,因此也能引起玩家的强烈兴趣,一定程度上增加了游戏的交互性。
驱赶坐骑
虽然《斗仙》在玩家对抗及趣味任务的设计上费力甚多,但需要说明的是,游戏中仍有一些细节不足,首当其冲的便是游戏的职业平衡问题——因为具有远程输出能力及强大的AOE能力,无极这一职业在诸多任务中都极为占优,而原本以高爆发、高伤害为特性的刺客却鲜有发展,在战场中几难寻觅到刺客身影。此外,游戏中加入了大量位移及浮空技能,在场景比较狭小的副本施展技能时,很容易造成角色卡位的情况。最后,游戏中任务分布杂乱,玩家在中期升级路线中到处奔波的情况稍显严重。
副本记录
作为一款以“斗”为卖点的道具收费网游,《斗仙》的中后期活动内容无可避免的放置在玩家间PVP对抗上,但值得称赞的是,游戏系统仍然不失友善。阵营战场等模式在证对抗趣味的同时又不会使平民玩家太过受挫,师门等日常任务又着重于趣味化,避免玩家因每日重复同样的任务或者过程太过发杂而产生厌恶感,加上游戏华丽炫目的技能表现及酣畅淋漓的战斗体验,足以为玩家提供一个长期而有足够发展空间的游戏环境。
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