《巫师之怒》:游戏画面评测报告

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2012年05月04日 14:22:42     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:需激活码
测试时间:2012年05月03日
运营厂商:巨人网络
游戏印象
优点及长处
  • 优点 | 游戏场景精美
  • 优点 | 地图标识明确
  • 优点 | 画面细节有小特色
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    缺点及不足
  • 缺点 | UI较为繁琐
  • 评测员:闪夜

      所谓爱美之心人皆有之,游戏的画面就像一个人的长相,长得漂亮的人自然会从第一眼就惹人喜爱,游戏画面亦是如此,一款游戏画面的好的方式有多种,或还原真实,或风格独特,或细节精致,或场景宏大,但若想成为画面中的上品,则必须是几者兼备才行,而今天的这款《巫师之怒》还真有点几者兼备的素质。

    整体场景:

      与其前边闲扯一堆内部外部登录界面的外观内容,进行一些无厘头的分析不如开门见山的直奔主题,咱们来聊聊游戏的场景,可能有玩家会问,为什么今天不对登录界面进行分析了,其实原因很简单,一般只有画面垃圾甚至极次的游戏才会在登录界面下一些功夫,因为进入游戏后往往都是不堪入目的场景和惨不忍睹的细节,若不再登录界面上美言几句那真的无处可夸了。
      接下来我们闲话少说,引领大家进入游戏场景,这次的图片并没有取某张宏大的建筑物和高耸入云的高山,而是换了一张从树丛仰视天空的画面,其实这样的一张画面并好制作,虽然是一个将两个不同的场景叠加起来,但是在很多游戏中却并不能体现处层次感,而《巫师之怒》当中就能体验到场景与场景之间的层次感,此外从树木的叶片也可以看出,在场景的细节刻画上《巫师之怒》要强于很多同类游戏。

    树丛天空分明
    移动过程展示
    战斗体验:
      对很多之前的游戏进行评测时往往是从动态和静态画面进行分析,使用这种分析方法的原因,要么是因为游戏极好,要么是因为游戏稍差。而今天无需过多的分析《巫师之怒》的动态和静态,因为可以说这款游戏在动静结合上有着非常完备的制作水平,所以不用过多分析,不如直接从玩家的战斗效果入手,直接来说明一下这款游戏的战斗体验究竟如何。
      其实该做在战斗上与很多同类的游戏相差不多,只不过简化了一道工序而已。玩家可以像玩其他同类3D大型RPG网游一样走向怪物,站对位置,瞄准怪物,攻击怪物,在攻击过程中玩家还可以通过对调整自己角色的位置进而增加战斗效率,只不过在拾取物品方面,玩家可以直接通过按Z键捡取全部物品,这在很多同类游戏不一定存在,而且Z键从用户习惯上讲可能会相对不太适应,但是若是新用户,从操作上讲Z在键盘上的位置到会更加方便一些。

    战斗体验效果
    技能效果:
      该游戏的技能效果有几种特性,首先是还原真实,例如自然界中所有的电闪雷鸣,在游戏中就与真实的电闪雷鸣相似,另外一点就是较为华丽,其实华丽这个词用在技能上是较多的,这往往是因为很多技能都是原创的,在现实生活当中并没有太多的参照依据,所以只能通过光效、特效这两方面观看其颜色是否与画面切合,画面是否与场景搭调,而且从玩家体验感中分析一款游戏的特效是否给玩家一种享受的感觉,而非刺眼和不适。《巫师之怒》在这两点上的制作确实比较到位。至少是很多同类游戏无法比拟的。

    真实华丽特效
    画面设定:
      画面设定并非画面设置,画面设定所显示出的内容直接影响了玩家对游戏的理解和掌握速度,这其中UI界面和地图占据了主导地位,而《巫师之怒》在UI界面上的表现力却不如地图,因为下边的小图标较多而且还有一些新鲜内容所以玩家需要逐步理解,但是在一些界面设定上还是存在亮点的,例如玩家靠近NPC后就会出现ZXC这种直接接取任务的快捷键,而另外一方面地图中有详细的标记提供给玩家找到NPC的位置,既没有用老套的完全自主探索的高难度模式,又取消掉了完完全全的自动寻路设定。

    任务快捷按键

    游戏地图设置
    总结:
      从实质上《巫师之怒》的画面感官效果确实不错,因为现在整体的游戏模式已然如此所以画面上也不会出现太多的奇观,但是如果有众多小细节拼揍起来也能吸引玩家,例如吉布林在找寻NPC时的提示就会出现线团的提示符号,当然在该游戏中还有画面小细节还有待玩家探索发掘。
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