画面表现:
毫不夸张地说,即便放在现在来评价,《蜀山神话》的画面表现也算是可圈可点的。游戏采用了极为风格化的动画渲染方式,使游戏画面在不需求苛刻配置的情况下也能展现出极其优质的一面。游戏中角色刻画精致,人物模型并不复杂,只是通过细腻的贴图和强烈的阴影效果来加以展现。角色的发饰及衣着图案都有一种画上去的感觉,显得有些单薄,但又和画面整体感及其统一,并不会让人产生突兀感。
创建角色画面
和繁复的角色刻画不同,游戏中的场景贴图则采用大开大阖的表现手法,塑造出磅礴大气的游戏环境。游戏中地表装饰极为罕见,有较多的平面场景。但一些地形设计的极为讲究,比如蜿蜒盘旋的巍峨雪山或云雾环绕的深邃沟壑等。配合游戏出色的光影运用,有较强的环境带入感。但因为开发时间较早,游戏中距离感并不强烈,中景及远景表现不佳,多为一些暗色的阴影表示。
飞行状态
职业体系:
多次回炉之后,《蜀山神话》中很多设定已经被舍弃了,但职业系统仍然得到了较完整的保留。游戏中设定了五种风格迥异的职业,并有较明显的循环克制关系。游戏中等级设定较高,因此玩家的成长也较漫长,系统为玩家预设了60级的新手期来尝试上手游戏。玩家每升10级可获取学习新技能的资格,通过购买技能书学习。技能等级的提升需要 消耗一定的金钱及人物经验,这也算是国产网游的惯用模式了。游戏中主要的攻击技能都是自动释放的,甚至连群攻技能也是如此,因此战斗过程显得有些乏味。60级之后系统会开启天赋专精,但天赋点的获取同样需要消耗一定的经验及技能。因为职业相克的关系,就目前来看职业表现较平衡。
战斗画面
系统设定:
游戏中的职业都拥有自己的宿命武器,不仅造型独特,而且还会随着品阶的提升增加诸多固定属性。游戏中的武器基本都需要靠玩家任务累计的神石换取,并可以进行额外的打孔及精炼。游戏主要靠任务升级,任务模式单一而直接,只是一直引领玩家去探索地图并挑战怪物。游戏中设定了类似《魔兽世界》的副本排队功能,玩家可以通过此系统来体验多人副本。因为每个职业都有可自动释放的群攻法术,组队环境下玩家的攻防又有百分比的增加,所以副本流程变成了一群AOE无脑A怪的过程。游戏升级毫无乐趣可言,只有不断跳跃的等级数字刺激着玩家的神经。似乎是制作团队在构造游戏世界时已经将灵感都用光了,才会使游戏系统如此次平庸,甚至让人感觉回炉的结果也只是将系统的特色一次次磨平罢了。笔者甚至感觉到《蜀山神话》中的一些设定是在刻意迎合玩家而抛弃了应有的难度似的。
无聊的任务设定
游戏中的一些功能乏善可陈,都是在同类作品中较常运用的设定,只不过《蜀山神话》将其打上了自己的烙印。比如游戏中的骑宠能够随着等级的提升给予玩家额外的属性加成,但骑宠在战斗状态是以小宠物的形式跟在角色身边的。又如游戏中的跑商可以看作《梦幻西游》同系统的翻版,但游戏根据其自由PK的设定增加了劫杀的设定,跑商过程中角色被人袭击死亡时,商票、商品全部掉落,并有一定的折损。
自动释放的AOE技能
副本视频
经济系统:
《蜀山神话》的经济系统较为温和,系统奖励丰富且会根据玩家在线时长附赠一些增值道具或货币。商城有直接出售高级宝石等强化道具,玩家也可以通过任务获取的工资储备和活动积分购买部分道具。游戏强调仙魔阵营之间的PK和玩家宗派的对峙,在商城中也有较多影响玩家PK的道具存在。
商城道具
游戏不足:
抛开系统可玩性不谈,作为一款问世较早的游戏,《蜀山神话》还是有较多细节上的不足。首先,游戏的碰撞及阻挡不够精准,往往地面有一个小突起玩家就不能穿过。游戏的背景音乐经常断档,加重了游戏战斗的乏味程度。此外,角色的动作表现也不够丰富,采集及长时间吟唱动作直接以打坐来代替了。
采集?打坐?
总结:
经多多次大修,《蜀山神话》保留了独特的画面风格和职业设定,但游戏系统已发生了实质性的改变。令人扼腕的是,虽然有一些较为出色的运用,但游戏系统却显得平庸和乏味。快节奏的人物成长和无趣的战斗体系严重影响了游戏的可玩性,玩家似乎只是被等级跳跃和开启礼包的欲望所支配着。这恰恰是市场选择的结果,只是不知道老玩家的记忆是否也会随着时间而淡了痕迹。
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