《蜀山剑侠传》:游戏特色评测报告

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2012年04月12日 10:31:04     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:动作
测试状态:需激活码
测试时间:2012年04月11日
运营厂商:光宇游戏
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 任务系统划分比较细
  • 优点| 全场景3D化
  • 优点| PK的连击个效果很爽快
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    缺点及不足
  • 缺点| 模式模式没用创新
  • 缺点| 服务器不够稳定
  • 评测员:晓羽夜

      光宇代理运营的《蜀山剑侠传》是第一款根据小说所开发的网游。游戏实现了场景、人物的3D化,打出来首款3D横版过关类游戏的噱头,笔者在精力了几天的游戏测试之后着重的对游戏的特色进行了评测,包括了法宝系统、疲劳系统、副本评分系统等等,

      全3D横版网游
        蜀山剑侠传属于一款3D横版格斗网游,也是首款在人物、场景、技能全面实现3D化的横版格斗网游。物理碰撞引擎支持和据称采用了真人的动作采集,使得游戏充分展现拳拳到肉、刀刀入骨的真实格斗质感回馈。值得一提的是,在城镇中,玩家可以通过鼠标滚轮来拉近镜头,虽然已将旋转视角锁定,但城镇中能够拉近镜头的设置也让我们有一些惊喜。城镇内还可以跑步,这个比起其他横版格斗,可是一大进步。在《蜀山剑侠传》中,玩家不仅可以通过“斗剑”系统(竞技场)与其他人进行PK切磋,在游戏内城镇中,玩家可以一键邀请他人切磋,使玩家彻底脱离传统竞技场的繁琐流程,大幅度玩家PK切磋的自由度。


    一决雌雄吧少年

      
        同时《蜀山剑侠传》在PK中才用了类似于DNF的“天平系统”,天平系统主要用于调整玩家PVP的平衡性,使不同等级玩家在进行PVP活动时,保证一定程度上的公平性。也就是说当PK时系统会判断出那一方是弱势的,然后在一定的程度上对玩家进行增强属性,当玩家在进入对战房间时,将自动触发天平系统进行公平调整,使玩家间的PK胜负不再单以级别为主导,使得玩家PK更偏向于对技术的应用,而不是去单纯的进行对武器装备的强化和闷头提升等级,然后在到达满级和武器装备都达到顶点的时候在进入PK,使得PK的可玩性大大提升。

     


    PK房间

      疲劳机制
        大家都知道在比较重PK的动作类网游中,不管是横版的还是全3D无锁定的都会采用疲劳机制来限定玩家在副本中时间,使玩家能在PK场中花费更多的时间。当然《蜀山剑侠传》也不例外,在游戏中真元值是类似疲劳度的一种设定,当玩家真元值为0时,则不能再进入副本进行闯关升级了。因此在《蜀山剑侠传》中,真元值的分配相当重要,合理的分配真元值可以使玩家在同等的时间内获得更多的经验和等级。


    组队界面

      目前《蜀山剑侠传》中每个游戏角色的初始真元值为168点,副本中每通过一个“房间”则消耗1点真元值,虽然刷全图可以有高经验,但是在不走任何弯路的情况下直冲关底,会大大节省真元值的消耗。玩家只需要在进入副本后点击“Tab”键,便能够在右上角的地图中看到关底的位置所在,这样一来,玩家在闯关时,便能朝着关底的方向推进,从而避免自己进入与其相反方向的房间,当然走走岔路也是不错的,偶尔还可能遇到补充血和蓝的地方。

    副本战斗

      法宝系统
        法宝系统是《蜀山剑侠传》中独具特色的装备+技能玩法,将仙侠题材中的法宝元素植入到游戏中,玩家在刚进入游戏时,便可获得第一个所属门派的法宝,小编玩的是蜀山,因此所得到的法宝是“墨龙神剑”。当进入副本中会自动获得2点法宝点来使用法宝技能,玩家可以通过副本战斗打怪,来积攒怒气值,当怒气值满格时,便能施展一次法宝技能,但是怒气值增加的非常的慢,推荐留着点数来打BOSS一起放。蜀山的法宝技能为“墨龙斩仙决”,能够持续的攻击,最后会有一次强力的攻击。不知道以后会不会有更加强力的法宝。玩家可以通过消耗无用的装备,来给法宝进行聚灵升级,使其更具杀伤力,当聚灵达到一定程度就会获得新的法宝技能。法宝技能与常规网游的“必杀技”不同,其状态化、持续化的攻击模式配合较广的杀伤覆盖面,使之成为击杀关底boss的不二之选。

     

    法宝聚灵

     

      副本的评分判定
        在《蜀山剑侠传》副本中,玩家会在屏幕右侧看到几行文字,分别为:连击、凌空、倒地、破招、绝杀、速杀、被击数几项,随着玩家副本的推进,这几项攻击判定的百分比会根据玩家在副本中的杀怪情况,不断调整,高的评分会给予高的经验奖励和物品奖励。如何才能得到高分判定呢,首先要合理的进行技能的衔接安排,技能组合中,可大体分为纯技能和技能+普攻两大类进攻套路,前一种攻击输出很高但是耗蓝也非常可观,可以较为轻松的获得凌空、破招、倒地、绝杀和速杀几项的高判定但是需要大量的药品,囊中羞涩的玩家最好还是选择后一种。后一种的操作方式则更为侧重打造“无限连”的爽快感觉,由于技能的CD设定,极有可能造成瞬间爆发性输出后,技能CD中的时候导致疲软。因此在连招方面,采用技能+普攻的循环使用,在技能CD期间进行合理衔接,通过特定技能将对手持续击飞浮空,攻击更加持久,连击数更高。玩家通过掌握自身门派的各个技能属性,合理搭配出最适合自己手法的技能组合,结合精准的场景跑位,便能轻松获得3S评价。同时由于各个副本的关底boss拥有不同特色,因此在了解boss特点后,针对其弱点击杀,也是取得高分评价的诀窍之一。

     


    副本评价

      总结
        相对于传统的横版过关类游戏《蜀山剑侠传》还是做出了自己的特点,全3D场景效果和仙侠类法宝技能特点突出,凸显了自己仙侠类网游的特色,但是总体来说《蜀山群侠传》还是没有摆脱自己“老大哥”DNF的模式,模仿的痕迹还是很严重的。中国风这个噱头后确实能吸引像喜欢街机又喜欢中国风的玩家去玩。但是,噱头有了,游戏细节质量一直上不去,确实让我感到十分的失望,希望有一天能看到国内能做出一款游戏能够超越那些国外的大作,无论是在游戏性能上,还是画质上。

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