《蜀山剑侠传》采用了3D角色和部分场景建模,这使得画面看起来较2D而言更加顺畅,但同时也无法避免带来的是3D化后的剧情和细节模糊等问题。关于角色造型方面,感觉游戏目前仍然不是很完善,想要突出玄幻特色的画却在设计上避免不了幻想风格,场景对应还算不错,但镜头中的人物与场景显示比例有些过大,使得画面看上去视野有受限的感觉。
关于这个游戏在设计上的偷懒行为,游戏中可谓比比皆是,比如笔者使用的这个角色,就连职业分支都和DNF中的格斗家如出一辙。当然不排除这是为了可以让DNF的玩家更快的融入游戏,但这样做也会让玩家对游戏感到了然无趣,尤其是技能相同的话,仅仅是变个效果,显然这样的吸引力是不够的。在其他方面也一样,比如基础功能键的设定等等,也仅仅是改个名字完全沿袭了DNF的设定而已,在这方面游戏毫无创新,令人遗憾。
我们看到蜀山剑侠传无论在任务文本还是道具技能甚至系统面板的名字与描述,都力求脱离DNF那种奇幻的背景设定,将玩家的注意力拉近蜀山这个浓厚中国色彩的题材。但他却很难做到尽善尽美,类似于一些消费道具的设置和通关后付款翻牌这样的设定,还是显露着风格的不统一,这样有可能使其本身不错的文本和文字描述给玩家带来的代入感瞬间消散,最终只是白白的提高玩家学习成本却没有任何效果。
令人遗憾的是,除去成就系统以外我们没有看到任何其能算是相对于同类游戏而言比较有特色的内容,在这方面游戏还欠缺后续开发,毕竟系统玩法都一样的画,在画面上也不占有太大优势,如何与同类产品竞争似乎就成了难题。另外游戏道具商城的设计也毫无新意,其时装的部位数量甚至比DNF还要多,而这种坑钱的地方想必玩过同类游戏的玩家也不会轻易上当,其它例如补药和各种BUFF则在玩家融入游戏之前显得毫无吸引力。
3D建模在横版游戏中的应用似乎变得越来越普遍,《蜀山剑侠传》就是这样一款游戏,从系统设定上看它基本上延续了类似于DNF模式的玩法,在技能和甚至直接借鉴了后者。而游戏的特色则在于转变这种设定后所带来的中国元素,例如剧情和任务文本的重置等,当然其画面基于3D建模也使战斗过程变得更为流畅,这可能对一部分玩家充满吸引力,但从市场环境来看,在前有DNF后有斩魂的追击下,这款游戏的发展前景不容乐观。
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