在进行深入讨论之前,我们要首先搞懂两个名词的意义,收益与收益率。
收益:每提升一点某属性带来的最终DPS提升绝对值。例如每提升1%破防可提升100DPS(假设而已,并不是实际数据)。我们就说,1%破防能提升10点DPS,即1%破防的收益为10DPS
收益率:每提升一点某属性,带来的最终DPS提升数值相对于提升前数值的百分比。例如原来DPS为1000,提升1%破防提升了10DPS,那么这1%破防的收益率为10/1000=1%。我们就说,在DPS为1000时,提升1%破防可提升1%的DPS。
然后,剑网三的技能伤害值公式如下:
技能伤害值=(基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*(1+其他增益)*(1-化劲/内外防减伤率)
由于在特定团队条件下面对特定BOSS时,后两项是常数,因此可以化简为:
基础伤害值=(基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*K
而考虑命中/无双/会心后,一次技能伤害期待值则为:
伤害期待值=(1-需求命中率+实际命中率)[(识破率-无双率)*0.25*基础伤害值+实际会心率*会心效果*基础伤害值+(1-识破率+无双率-实际会心率)*基础伤害值]
带入一下:
伤害期待值=(1-需求命中率+实际命中率)*[(识破率-无双率)*0.25+实际会心率*会心效果+(1-识破率+无双率-实际会心率)]* (基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*K
由于花间技能偏离影响循环,因此我们设需求命中率=实际命中率。因此(1-需求命中率+实际命中率)=1。
化简一下:伤害期待值=[(识破率-无双率)*0.25+实际会心率*会心效果+(1-识破率+无双率-实际会心率)]* (基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*K
然后Z大更加详细地展开了这个式子,由于展开以后涉及的东西太多容易吸引不必要的注意力,我就此打住,不过在最终分析之前还要设立一个前提:分析对象的装备各部位品质等级是固定值,不穿命无不穿精简。由于95装备模板同质化,因此同品装备(除命无精简以外)属性点恒定。这可以得出以下几个结论。
1。 保证命中刚好达到需求命中率的情况下,无双是一个恒定值。
2。 破防与双会的属性点总数也是一个恒定值,同时会心会效的比例恒为11:5。
根据1,由于我们之前已经假设目标是恒定的,因此可设识破率-无双率=S。
上式可以继续化简为:
伤害期待值=[S*0.25+实际会心率*会心效果+(1-S-实际会心率)]* (基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*K
继续把带有会心的项化简为Z大的E式形式,简称实际会心率为会心率:
伤害期待值=[1-0.75*S+会心率*(会心效果-1)]* (基础伤害+伤害系数*面板攻击力)*(1+破防百分比)*K
化简成为这么一个最终式子以后,未知数就只剩下4个:会心,会效,面板攻击力,以及破防百分比。
要知道任意一项的收益,我们需要求局部导数,会求导的立即就能看出每个属性的收益问题。对于不知道局部导数是啥的孩子,可以这么来观察上式:
所有的未知数都只分布在多项式的一项以内并且无大于1次方的项,如果我们设其余所有未知数都为一个常数,则上式对于任意一个未知数来说都是一个一元一次方程。一元一次方程的图像就是条直线。
而会心等级、会效等级、破防等级与会心率、会效率、破防率的换算系数是已知且是个常数,也是一个直线。两种直线相乘永远都只可能还是直线。所以有以下结论:
1。 会心率、会效率以及破防率的收益是线性的,并且在四个未知数其余三个都固定的情况下恒为一个固定值。
2。 会心等级、会效等级、破防等级以及面板攻击力的收益也同样是线性的,跟1内的性质一样,在别的未知数固定时,是一个固定值。
看,各个属性(除化劲外)并不是收益递减,而是收益恒定的!
并且由于各项的数值均为正值,因此随着属性的提高,每一个属性的收益还是正增长的!
那么到底是什么东西在递减呢?
答,收益率!
假设你现在破防为0,你提升1%破防可以提升DPS10点(注意,这个收益只要你的双会和攻击力不变那就一直不会变)。那么假设你在0破防时有1000DPS,当你到达1%破防时你的DPS收益率就是10/1000=1%。那么你继续提升1%破防,你的收益率呢?
答:由于攻击会心不变,提升1%破防仍然提升10点DPS,那么收益率就是10/1010=0.99%。看,收益率在降低。当你破防30%时你的DPS是1300,这时候提升1%破防收益率仅有10/1300=0.76%。现在你们明白为什么会有“某个属性到了XX以后收益下降”的言论了吧,因为他们说的不是收益,而是收益率。这点可以从装分的提升对DPS的提升看出来。我的旺仔小号1W分的时候木桩只能打4500,而1W4了能打9000;但是根据天策前辈的DPS数据来看,继续提升4000装分到1W8却不能再次翻倍打到1W8,只能到1W35。你看收益率是在降低的(第一次是4500/4500=100%,第二次是4500/9000=50%,砍了一半),但是每提升4000装分的收益很接近,都在4500DPS左右。对于DPS来说,随着总体属性的提高,任何属性的收益率必然下降!因此不存在破防超过多少以后就要堆会心的说法,因为按照收益率定义来看,此时1点会心的收益率也很低!那么到底是为什么要讲究平衡配装而不是单独堆一个属性呢?
这个原因其实我已经说过了。随着别的属性的提高,这项属性的收益会增长。举个例子,随着你的攻击力提升,你的破防和会心的收益都是提升的;而由于你破防会心恒定,所以你的攻击力收益恒定。因此这就出现了两线相交的问题,即必然存在这么一个值,当你的攻击力超过这个值以后,你的攻击力收益<破防/会心/会效的收益。所以,这才是不能单独堆高一项属性的根本原因!这就有点像木桶效应了,只有补你最短的那块板子,你所获得的收益才是最大的。而由于你手上能投资的属性点总数是不变的(95装备属性完全同质化,极大简化了模型),那么如果要不断地补短板,最终你的属性一定是最平均的,所以才有了平衡流派收益最大的结论!
这个结论其实有两个更加重要的影响:
1。 这是裸BUFF情况下的计算,那么实战如何呢?考虑雪中行额外收益以后又如何呢?
2。 五彩石的选择到底要怎么选?
先来回答第二个比较简单的问题五彩石要怎么选。
根据Z大的求导结果,攻击力>破防+3617时,攻击力的收益才会掉到破防以下。由于五彩石混元攻击力的属性相对于混元破防来说要低,即破防属性点~=1.12攻击属性点,因此修改一下Z大的那个式子可得,当攻击力>3300+破防/1.12的时候,攻击力的收益小于破防。我们按照破防30%来算(会心在15~20左右的话破防差不多这个值),等级就是1084,除以1.12就是968,则攻击力>4268时,攻击五彩石的收益就不如破防五彩石了。这是神马概念?就是当你装分突破1W55以后,攻击五彩石就再也比不上破防五彩石了。所以装分低的时候要用攻击力当做第三属性,这样收益高;装分提升以后要用破防第三属性。这个结论同样适用于PVP,但是由于PVP装备攻击力偏低,就算1W8也就3900,所以除非你是双会邪教,否则任何情况下五彩石使用攻击第三属性是收益最高的。
直接发配装
计算器结果:
上次说到双会与破防的抉择问题,在讨论这个问题之前,我们需要对花间的DPS手法进行建模。建模之前,我们需要深入了解花间PVE手法的时间轴。我用excel简单建立了一个时间轴图。为了极大地简(tou)化(lan),我决定使用水月乱洒一起开、固定7阳明指而非卡雪中行的手法。同时,由于除了第一个阳明以外所有阳明均有焚玉覆盖,因此焚玉BUFF时间不予以标示。由于寒碧在正常情况下必然冷却,因此寒碧CD无关紧要。由于加速会让所有技能间隔等比缩短,因此不考虑实际时间问题,以GCD为基础单位,一个单元格为一个GCD。时间轴如下:
起手:
循环,由于循环各项BUFF已满,所以不再标示:
有几个需要注意的关于[雪中行]的细节:
1。 雪中行不会改变DOT的时间轴。即在正常循环中,钟林的伤害产生时间与商阳兰摧是错开的,刷新[雪中行]并不会让钟林的伤害产生时间与另外两个同步。
2。 因此,[雪中行]并不一定能将DOT刷到满时间,但是一定是刷到满跳。例如在正常循环中最后一个阳明指刷新,则[钟林毓秀]效果会刷到17秒左右(满时间),而[商阳指]和[兰摧玉折]效果会固定刷新到15秒左右(6.5跳时间)。
3。 最后,观察最后这一个[钟林毓秀]效果具体生效时间。有延迟情况下你的[阳明指]会被推迟,因此这种完美时间轴会被打破,钟林的伤害会在阳明指打出来之前几帧生效,因此如果刷新[雪中行]你将能刷到满跳,否则只能刷到6跳。由于完美延迟在现实世界不可能出现,因此我们固定认为在跳时刷雪中行一定会刷到7跳。
4。 [雪中行]等同于秒释放一次技能,因此同样能够叠加[噬骨]不利效果。这也是为何起手阶段[噬骨]的层数会有如此大变数的原因。
0