问:你们有没有考虑改变宏伟秘境的祭台,让它们只在30左右以及以下的秘境里出现,并在更高层的秘境里移除祭台?
Wyatt:祭坛的问题.。。他们现在比之前的情况要好。我们现在还没有调整到位,但现在的情况是更好的。我觉得速度祭台可以调整。我不认为我们要彻底移除祭坛,但是从一个希望有绝对公平竞争环境的玩家角度来说“我要删除所有随机性”是他们想要的,但是每次都获得同样的秘境布局是不现实的。
我们希望的情况是拥有一个高度可重复游戏的环境,你可能跑了很多次秘境,然后体会到随机性的魅力。 这就是我们的核心游戏的一部分。
John:我想移除随机性就移除了一些乐趣。我知道这可能会影响到排行榜的神圣性。我们内部也有过讨论。没有人会觉得说是唤雷或者引能才让那家伙等上第一宝座的。其他人可以得到同样的运气,如果他们多跑几次秘境也是可以得到同样的幸运。
随机要有一个范围,原来的唤雷可能只有1/1000的机会,让你可以打到高得多的层数。如果只对巅峰竞争只有些许影响的话,我们不介意这样的随机性。
Travis:宏伟秘境榜单的巅峰对决是有非常多的差异性,怪物的变化,关卡的布局等,祭坛只是这之外的另一重随机。在之前呢,有没有祭坛的差异太大了,我们试图平衡这一点,而玩家往往真正注意的是大环境,比如纯僵尸秘境。玩家想体验榜单是实至名归,而不是只是随机的运气。 祭坛的出现增加了运气成分,使它更有趣,但确实对排行榜影响太多了。
Wyatt:暗黑破坏神III首先是一个PvE的游戏。任何PvP因素都必须退居二线。
问:第1赛季太长,第2赛季又太短。未来赛季是否可以更一致些?
Wyatt:赛季长度由我们的开发进度决定。本赛季有3个新的套装,法师,野蛮人,和恶魔猎手。下个补丁将会有新的套装给巫医,十字军,和武僧。下个赛季会在补丁准备就绪内容准备就绪时开放。我个人希望它比S2长,但比S1要短些,但我们会尽全力为大家提供进度报告和提前两周的预告。
John:总之呢,我们希望赛季在3个月左右。
Travis:3-4个月。
问:能否请你们把传送的机制改得像以太行者的特效那样?
Travis:可能不会。 我们已经有这样的一个物品了,他的特效就是这个。一般来说:你把技能效果配合上物品特效时,人们会希望这个技能就一直是这样的效果了。但这不是问题的关键; 如果你想要爽酷的效果,你就必须得到这件物品。对于以太行者来说,我们不会改动。
Wyatt:玩家对所有传奇武器的看法,首先会看它给出多大的伤害,它会有多少DPS。玩家喜欢焚炉,因为它是拥有伤害性特效或能造成更多的伤害。因此,我们希望其他的传奇也能做出很酷的东西,但也许不只是伤害,这样让玩家可以选择。玩家又想要伤害又想要炫酷特效,那可能没办法了。
John:如果我们以太行者作为基准的话,那将会真正扩大不同职业间的移动能力差距。
问:为什么每一个巫医套装都包含面具,而所有的这些打法都需要有特定的面具才行。强迫所有巫医戴华戒么?
Travis:当我们在内部谈论套装时,也谈及华戒的话题。我不觉得巫医套装是一个问题。我觉得这是一个理想的效果。我们并没有在所有职业的装备槽上都有足够的竞争装备。我想要更多的强力戒指出现,让玩家做出更多的决定。我们有很多新的戒指,在新的补丁里,其中一些是极其强大。我希望在戒指和巫医面具部位看到这样的情况。让玩家能在很多装备之间做出选择。然后大家来辩论华戒值不值,这个面具好不好。做出有趣的选择等等。当然,玩家想要拥有所有酷炫的东西....。。但我宁愿玩家做出选择,并有定制感。
没有计划提出任何其他巫医面具。
John:我知道,这感觉有点不好,我从来不穿玉魂头,因为羽蛇神是更好的。在这个补丁之前,我们别无选择。而如果我们用上了新的装备,比如黄道戒等等,那么玩家将有更多的选择。 因为之前别无选择,弄的好像现在的配置就是基础配置一样。
Wyatt:最后总会体现出来区别的。我喜欢玩赛季,我有一个巫医,我想来谈谈他。我很快就拿到了5个玉魂件,包括面具。但我没有玉魂胸甲。但我有羽蛇神。我于是拿着3000碎片去赌胸甲,运气很糟,但它给了我一个目标。当我第一次解锁6件奖励时,这是一次巨大的跨越,而当我入手胸甲可以换成羽蛇神时,又是一次巨大的提升。 这让旅途充满乐趣。
问:许多武僧希望七星闪或者拳风成为新套装的焦点。那为什么瞬影打被选中了?
Travis:新的套装奖励是提升内力技能伤害和攻速,你的瞬影打消耗内力,以及第三项奖励是让瞬影打造成巨量伤害。 所以整套是围绕瞬影打的。这是很久以前就决定的,我们认为瞬影打很有意思,所以武僧能横冲直撞抹杀一切。因此,我们就从这个构想开始,在资料片上市时,这套不是一个很好的定位,我们在补丁时又尝试了一次... 我们真的很喜欢敏捷型武僧,所以我们往这个方向努力,我知道有些玩家不希望把瞬影打按钮作为伤害按钮,但并不是每一套套装都要得到每一个人的喜欢。
我们之后将会为更多的技能提供更多的套装,但现在这套就是瞬影打套。如果你喜欢这样的瞬影打,请来试试吧。
John:我看过关于瞬影打的反馈,关于这个打法过于晃动令人头痛的反馈。就像之前的悟空套令人断指那样。我们将会来看看视角位置如何来平缓这种不适。比起冲锋套来说,它引起的不适感要轻微一些。
Travis:不头痛就好了。
问:对法师的能量系统有什么想法? 这是唯一一个不能随心所欲刷能量消耗法术的职业。
Travis:一个有趣的问题。 我想说的在一定程度上法师的一个重要特点就体现在能量上。我知道这是设计师的理想,关于能量的问题,这就是为什么我们没有一个按钮,上面写着“按着不放你就赢了。”我认为法师们不能一直无止境地施放他们的某个最强技能这很好。 我想说的法师应该是有竞争力的职业,应该玩起来很舒服,拥有有一个良好的游戏体验。如果你施放的技能感觉不够给力,那么我们需要改进。也许我们还没有针对某些技能给出足够棒的传奇。
我们正在努力推动这个的实现。我知道新的塔拉夏套使得陨石变得令人惊讶的强大。我很感兴趣地看到塔拉夏套装的变化以及新的嘉年华传奇与之的配合。说不定会有很酷的配合出现。如果一个技能无人问津,那么我们就要思考如何使它变得更好。
Wyatt:我想起了套戒。目前大众的标准选择是华戒 /团结/ 乔丹。我们希望不去削弱他们,而是让更多的戒指变得更好来加强竞争。我们的第一次尝试是在PTR里让套戒基于能量剩余值提高150%的伤害。这只是一个数学问题。玩家可以把两个戒指都戴上,并保持较高的资源存量来获得较高的伤害。
我们不想把哪个戒指更棒变成数学问题。所以我们改变了套戒,使用产能和耗能技能都能获得一个伤害的buff。我们不希望每一个人都必须戴上套戒。我们希望他们能在某些打法里表现出色。 我们认为法师可以很好地利用这个奖励,以及其他可以同时使用产能和耗能技能的职业。
John:就像那个亵渎精华套。
我想先来说法师,为什么他们没能狂刷耗能技能。有一些方法与装备可以做到这一点,就像你可以狂刷陨石。是的,你确实有时候可能需要用上产能技能,但在一定装备支持和精心构造下,你是可以狂刷陨石的。而另一个角度来说,“游戏开发无止境”。还有些技能并没有获得物品装备的支持。我们要添加的装备将会使得他们可以作为主攻。我们的游戏还要继续开发。
Travis:我要澄清一点,并不是每一个技能都将是可以狂刷的。 *笑*
Wyatt:每个产能技能都可以用到游戏后期的打法里。
Nevalistis:还要提到奥术球,最近的补丁里三连宝珠的改动给了它很大提升。
John:还有上古之锤等等。三连宝珠是一个法球,它可以给你一个叠加的buff。叠加越高,你的奥术球伤害越高。
Wyatt:这两个都会在2.2补丁里。