游戏特色 | 世界观 | 配置要求 | 游戏界面 | 操作方法与快捷键 |
种族概论 | 职业概述 | 技能修炼介绍 | 生活技能介绍 | 货币以及交易所系统 |
装备品质等级 | 八卦牌系统 | 宝石镶嵌系统 | 武器修理系统 | 死亡、运气调息、内力传输、复活 |
活力系统 | 仇恨系统 | 地图、传送详细介绍 | 龙脉系统 | 物品捡取及队伍竞标系统 |
战斗、瞄准、合击 | 休息、食物、药水 |
本作所有战斗操作均靠技能触发进行,没有“自动连续攻击”也没有“普攻”。
在对战中,着重于技能连续的搭配与累积,而非每次都使用单一技能攻击。
连续技连接段数越多,累积的伤害也越大,或是连续攻击后可爆发的伤害越大。
透过连续技或反击技,可让原本需要长时间施展的强大技能在符合条件时变成瞬发施展。
各技能有其冷却时间,因此如何透过连续技瞬发强大技能是很重要的课题。
角色在战斗中需要考虑透过基本技能收集气力(或是说吸收 MP),才能搭配更多需要消耗气力的技能。
各职业在 R 键基本配置的连续技,在攻击时可收集气力(吸收 MP)。
而非 R 键的许多技能在施展时都得耗费一定量的气(MP),因此必须与 R 键技能互相搭配使用。
角色对战有擒拿、鞭尸、空中攻击、体技、御剑术等许多种特殊方式呈现。
战斗中也有地形伤害(撞壁)、格档、反击、抓技等不同反应方式。
但是要注意,反击前置技能是有时间性的,例如剑士格档仅举剑防御 1.2 秒,并且有一段冷却时间
反击时并不是一直挡着等怪物来打,需要观察敌人行动再使用格档技能,才能正确挡住敌人的攻击
战斗中的击退或投掷效果,可强制使目标移动。
战斗中有些职业的技能可以举起陷于异常状态中的玩家或怪物往远处丢。
战斗中杀死怪物后,有时可以举起怪物的尸体或拿起掉落的炸弹当作投掷武器使用。
游戏中的攻击有“方向性”的判定,但没有特定“身体部位”的判定。
在 Q&A 访问中官方有提到,为了考虑合理性,像关节技这类技能将不可用在没有骨头的史莱姆怪物身上
角色能量
角色身上有红蓝绿三种颜色的量表(画面左上角)
红:体力(HP)
一般角色的血量,归零就会进入虚脱状态,可用食物与红水来恢复。
蓝:气力(MP)
气力可以把他看成技能施展的 MP,依照职业不同有分呈现方式,剑士、拳士的气力是 10 颗珠子,气功士、力士的气力是长条数据,MP 会透过一般 R 键技能累积,而 R 键之外许多强力技能会需要一定量的 MP (或珠子)才能施放,例如剑士范围剑技、拳士踢技、力士旋风斩等等.。。都需要花费 MP,此举也限制了玩家无法连续使用这类攻击,必须交互施展技能累积伤害。MP 可以使用药水(蓝水)来补,但注意蓝水与红水的冷却时间是共享的。
绿:耐力(Stamina)
使用冲刺、水上漂的时候会持续消耗耐力,但在滑翔或在地面上行走时就会持续恢复。
关于瞄准
游戏中的瞄准其实是一种“非滑鼠点选锁定目标”的 自动瞄准 系统,当玩家面对怪物时,会用类似第一人称射击游戏的方式瞄准怪物,玩家利用滑鼠面对一个目标,当玩家“看”到这个目标时,画面会判定玩家“瞄准”了这个目标,此目标会有方形框框(并且标上距离),表示已被玩家锁定,接着透过按键上的技能发动攻击,但如果玩家因为各种原因让视角移开了目标,该目标就会脱离锁定。
当然瞄准也有例外,那就是范围型技能,游戏中有许多特殊范围技能是不需要瞄准的,像是这种技能会自动判定攻击范围内有没有目标,例如力士的旋风斩、剑士的圆月斩等等都可以攻击身边多数目标,此时就不需要考虑有没有瞄准框框出现,反正出招扫一片就对了,还可边跑边施放,变成打带跑玩法。
自动锁定方式在单纯的一对一近身战与一般 MMORPG 感觉起来没什么差异,因为很专心的与此目标对战,很正常都会看着这个目标,但如果是在多目标的群体战时,就要避免 目标被挡住 的状况,如果技术不好可能就会发生打到目标消失的状况。例如一位玩家把正在攻击的目标击飞,而击飞的方向刚好飞到另一只怪物后方,或是飞到了一堆怪物中间,就会发生玩家无法继续瞄准该的状况,当玩家与瞄准的目标中间有 障碍物 出现时,玩家就会变成瞄准那个障碍物,导致无法继续追击之前的目标。
也因为如此,玩家如果遇到可能出现障碍物的状态前,就需要拟定战斗 方向性 ,如果锁定了一只怪物,最好将他先从一群怪物中打飞出一段距离,而不是盲目的将目标打入一堆怪物中间,导致继续瞄准的困难。
当玩家进行团体作战时,也可以透过这个系统保护我方人员,也因此延伸出 阵形 的概念,阵形将会是团体战中很重要的作战方针。因为本游戏没传统的前锋(骑士)与后卫(治愈)的职业,当一位友军玩家被敌人攻击至濒死状态时,可缓慢移动寻找安全区进行自我运气调息,此时其他友军就可以扮演前锋的保护角色,将身体挡在敌军与濒死的友军之间,阻挡敌人的攻击,让敌人无法瞄准到后方的友军,这是很重要的团战生存方式。
还有玩家跳跃在空中或轻功滑翔时也可以用视野自动瞄准,因此要小心偷袭也有可能是从“上方”而来。
瞄准系统很难熟悉?
在 CB1 与之前的 Demo 体验,不论是线上游戏老手或新手,都有反应瞄准这事 需要一些时间熟悉,每个人上手时间不一样,也跟职业的技能难易度有关。例如拳士职业技能锁定与距离要求高,是公认需要熟悉较久的职业,而力士与气功士熟悉速度较快,剑士中等,因为游戏中技能的设定都有他固定的位置,只要习惯自己打怪的节奏,习惯了常用的技能按键顺序搭配,很快就能熟习这个系统。
技能键自动分配与变化
角色透过任务、升级、修练系统学到新技能的时候,所有技能快速键会分配于固定位置
例如:拳士的反击永远都是按 1 键触发,而后期学到铁山靠技能时,他会固定出现在 V 键
当玩家打开自己的技能介面时,每个按键都会标示他出现的位置
当角色与目标距离不同时,身上技能按键会自动变化
例如剑士靠近怪物的距离可以触发飞刀技能时,R 键会自动变成飞刀让你使用,近身后又变回砍技
当角色状态不同时,身上技能按键会自动变化
例如力士触发愤怒状态时,身上的 1 2 3 4 键会切换成愤怒后才能施展的特殊技能
R 键为常用的攻击键,F 键是多变的万用键
当角色连续攻击时,通常攻击键 R 键会自动轮动后续技能,玩家直接连按就可发出连续技
合击技
在面对Boss怪物时需要的团队的合击技能,所谓合击技,就是队员们连接使用制造统一状态异常的武功,打破Boss怪物的抗力,使得异常状态持续,进而更容易的战斗。例如1玩家使用倒地技能,2玩家在2秒内也使用倒地技能,以此类推,那么BOSS身上的倒地状态会持续更长时间。由于BOSS身上的异常状态只持续2~3秒,所以玩家间的相互配合非常重要。