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2007年度中国游戏产业年会游戏市场论坛实录

http://www.sina.com.cn 2008年01月21日 11:06  新浪游戏

  我觉得这两方面的需求都很重要,对这个市场的推进的作用,随着游戏所有的游民的数量不断的增加,这块的品牌的暴光的机会,很多的网上客户就开始看在眼里的,一定是不会错失良机的。今年合作下来的经验,现在已经有将近100多个广告主,在棋牌在线的休闲品牌上进行广告投放。明年怎么样把这些客户的增量做好?又怎么去影响更多的客户进入到网络游戏的最前端的品牌上,是我们非常重要的工作,在这个基础上,金字塔再往上走,可能是休闲类的在线游戏,类似劲舞、泡泡,更容易找到一些合作和结合的机会,但是我觉得对于这类的产品客户可能更多的是寻找虚拟世界的广告的暴光。再往上走,在金字塔的最顶端,是比较有难度找结合点的角色扮演类的游戏,这个我觉得要求会比较高,因为其实每一款产品在设计研发的前期都有自己非常强的故事的背景,或者是历史的背景,其实品牌合作要找一个合作的点,它的难度是远远大于前面我们提到的品牌的。所以我觉得,对于未来的整体IGA的市场是分不同的产品的类型,根据不同广告主的需求去做个性化的资源的组合和整合,我相信在08年,应该是年终的时间段,我觉得应该IGA的行业应该会有一个前所未有的增长点,像陈这样的资深的广告商都已经加入到这个行业中,我觉得对整体的行业会有一个非常强的带动行,因为我觉得关键在于怎么去把握好广告主的需求,反过来跟上游厂商做好产品的结合,合作的方案,我觉得这个是非常重要的。

  主持人:我们等着08年和奥运会一起结合。陈总是有着16年的广告从业了是吗?(回答,是的)我们的广告是非常资深的专家级的人,陈总给我们讲一下,您为什么从16年的熟悉的广告产业进入到新的IGA的行业,您觉得什么时候超过您以前的业绩?

  陈念端:首先刚刚冯总也提过,在我过去的广告传统行业里面,越来越的广告主问我,怎么去寻找他们的目标社会群?其实我在做这个行业之前,当中有很多新媒体的传统,包括移动也好,最后选择去了网游这块,我个人觉得,为什么公司取名叫IN midia,我希望网游应该是一个主流媒体,这个也是推动我走进这个行业的原因。如果从传统广告的角度来看,这个可能是不从游戏的角度来看,用广告主的角度来看,没有太大的兴趣看哪款游戏,最终的目标是用什么样的媒体,什么样的载体去接触我们的目标社会群,当然有品牌的核心诉求,单向诉求,跟用户做一些互动,或者是做一些很深度的连接,从广告主的角度来看这个事情,我看到其实如果能够把这个行业的一些广告的形式也好,规范也好,比较标准化,能够把这个广告的效果做的标准化。比如效果的标准来说,质量是给很多的传统媒体做的,主流媒体的几个特征就是第一它的覆盖率比较大,很容易接触一个很大的社会群。第二,可能比较很有效率传播它的创意。从这个基础上看,传统媒体,比方说电视的衡量是收视率。平民广告就是阅读率,你翻开这个报纸就算你看过一次了,户外广告是人流跟暴光率,但是你在一个大的商场也好,或者走在大街上面,有一个广告牌不等于你看得到。网络广告坦白讲,那个登录出来,已经算一个浏览。如果用暴光率做一个比喻吧,网游媒体这个用户是100%投入在广告里面的,要么已经打开这个网游,走进这个虚拟世界去互动,在这个时候注意力是不会有分散的。这个网游的效果质量很高。所以我个人来看,这个行业反过来是一个标准化的广告,广告投放的形式。

  广告主是非常需要这些东西的,但是如果真的把网游媒体变成主媒体,把规模做大,收入做成比较大规范化的贡献给网游商,我觉得一定需要一个比较跨行业的标准市场。等于如果用电视台的营运来说,它的核心肯定是来自我们的传统的销售,因为那个是最有效的,但不等于广告主不愿意跟某一个电视台做一些很深度的合作。比如可口可乐跟魔兽是打8折。我们希望通过广告主的角度来建立我们的系统,希望有一个跨网游的标准化的系统,才做一些深度合作。我看到一个非常高级的媒体,只是有待于我们去挖掘,走进这个行业。

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编辑:李灼

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