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2007年度中国游戏产业年会游戏市场论坛实录

http://www.sina.com.cn 2008年01月21日 11:06  新浪游戏

  主持人:占你们的营业额的百分比有多少呢?

  王育林:我们没有算正版游戏,应该能够占到30%左右。是收入,不包括共同做的市场推广的隐性的成本。

  主持人:我们5173李涛您在讲一讲,因为我有一个朋友,他以前是很想做网游装备买卖生意的,他曾经管理过超市,他跟我说了几个问题,我们管超市从来没有管过网游这么多的产品,网游的产品比超市的产品多10倍甚至100倍,他说网游的产品是不稳定的,超市的产品的价格是稳定的。第三个我们的供应商是长期很好的合作的,你们做网游的交易,供应商的眼神有点怪怪的,5173是怎么解决这些问题的?

  李 涛:我觉得恰恰是整个网游道具交易方面的一个重要的特点,第一个是纪实性,它的价值是交换价值,只有人愿意买,有人愿意卖,才可以形成一个真正的交易。在这方面,最重要的有几点,第一个是因为它是一个全新的行业,我们要做的就是仔细的倾听用户的声音,为用户提供他们需要的东西,我们为大量的用户,提供了很多个性化的服务。它的库存量可能非常大,每个区里面有很多的东西,用传统的方式,大家进行管理的话,难度非常大,我们提供了一个VIP的服务,无论是统计报表等等我们都做到了后台里面,解决了实际的问题,如果是比较大的买家的话,VIP可以解决库存量大的问题,价格变化大的问题。因为你要对市场有一个预期,要对风险进行很好的控制。

  第二个在风险之内,你要很好的做这个交易。很快的生产一些东西出来,很快的销售出去。在这个行业里面通过价差赚钱是很困难的。主要针对的这些问题,我们提供VIP的服务,上门配送的服务,还有其他的个性化的服务吧。

  主持人:刚才念错了冯青的名字,冯青是互动传媒的创始人,请冯总给我们讲一下,因为我知道IJA(同音)是一个很新的概念,我感觉这个行业有点像互联网在97年的时候,在那个时候大家都知道有一个东西叫做IN,但是没有一个厂商留一个预算,经过了到2001年左右,才开始有有成规模的广告收入,那个时候联想放了5%的收益到市场上,你讲一下IJA的市场从开始酝酿到现在走过了一个什么样的阶段?你是怎么看待的?

  冯青:非常难的一个问题,其实我本人对于IJA的行业接触时间并不是特别长,其实反而对于互联网的广告可能有一段时间的积累,所以我觉得我非常认同李总对于IJA的总结,类似于10年以前的互联网的状态,其实我感觉所有的市场,它的发展状况还是要看所有潜在的消费者的需求来决定的,现在其实从所有的平台广告主的投放的需求来看,我觉得应该简单的来划分的话,可能会是两个方面:

  第一个方面可能有一部分广告主把所有的IJA内部的广告作为新媒体的暴光来对待,去弥补传统行业的捕捉不到的来对待。MMA这块有2千多万到3千多万的用户,这些用户我们在传统的媒体上是很难捕捉到的,现在在棋牌类的投放的平台上,我相信更多的广告主是为了弥补从品牌暴光上,从沟通渠道上弥补潜在的不足。

  另一方面,我觉得可能走的比较远一些,追求比较高一些。类似可口可乐跟魔兽这样的合作,它是把跟游戏的合作,把深度做得非常的深,不是简单的在虚拟的环境中去做的,把所有的虚拟道具,所有的功能跟产品的功能,跟品牌的内涵做了一个深入的结合,在选择这个产品的同时,更重要的是现在一个合作的伙伴。

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编辑:李灼

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