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中国PC游戏产业十年考
http://games.sina.com.cn 2005-08-18 15:22 新浪游戏

  冷静,低潮期的游戏开发

  在激情和失落过后,中国的游戏人开始真正寻找市场的立足点,游戏业并不只靠梦想搭建,如何生存,才是首要问题。1998年初,目标公司的游戏开发团队正式更名为“奥世工作室”。同年4月,目标推出了《铁甲风暴》。毫不夸张地说,《铁甲风暴》是当时最出色的大陆本土开发游戏。当时正是即时战略游戏大热的时期,《铁甲风暴》的战斗感觉相当爽快
,同时也提供了独特的组装系统,虽然这一系统并不完善,但是单创意就已经开辟了国内游戏的先河。《铁甲风暴》的出现让玩家看到了一丝曙光,毕竟我们还有目标软件这样踏踏实实做游戏的公司存在,我们还有希望——这是经历深沉的悲哀后,我们能抓住的唯一的稻草,而至今我们也只能看到这一点点曙光。

  然而,1998年,暴雪的《星际争霸》上市了。《星际争霸》如台风般横扫中国,原来我们的游戏与人家的差距是如此的明显。微操作、平衡性、键位的组合,还有留给玩家近乎无限的发挥空间——许多都是我们从未想到的。但即使与欧美的大作相比,《铁甲风暴》依然是一款充满诚意的游戏,最终《铁甲风暴》的销量突破了30万份,目标也与台湾省光谱资讯正式签约,《铁甲风暴》的繁体中文版在台湾省正式上市,《铁甲风暴》的英文版也于1999年销往国外。

  1998年1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。联众刚刚建立时,没有足够的玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开3个ID,一个人同时扮演3个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,3个人就发挥自身力量四处找网友。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。那时还没有人意识到,联众会成为世界知名的大型棋牌类网站。

  1998年8月原前导开发人员,《官渡》《赤壁》《齐天大圣》的主创刘刚率领瞬间工作室加入中青旅尚洋电子技术有限公司,开始3D RPG《烈火文明》的制作。由于《血狮》在技术上存在重大缺陷,尚洋决定在《烈火文明》上展现公司的技术水平,挽回《血狮》带来的遗憾。当时尚洋的每个人都希望做一款能让自己扬眉吐气的游戏。于是,就有了这样一个号称“专门为PⅢ做指令优化”的3D游戏。然而,当时国内玩家的电脑还普遍没有达到PⅢ的水准,没几个人能捱过《烈火文明》播放幻灯片一样的速度以及冗长的读盘时间,虽然游戏的品质没有差到无法忍受的地步,但最终它还是不声不响地消失在人们的视线中。

  但是《烈火文明》最终创造了300万的收入,如果不是历经30个月的开发过程,无数次失败让开发成本成倍增长,积重难返,《烈火文明》本应该是个创造利润的项目。那么这样一个“超前”的游戏缘何能赢得如此可观的收入呢?经历《血狮》后的国产游戏已经让玩家心灰意冷,而尚洋也为千夫所指,再想像《血狮》一样从零售市场上收回成本无异于天方夜谭,于是尚洋把市场重心放在了Intel和一些OEM厂商上,通过与Intel的CPU进行捆绑销售而取得了可观的销量。由于《烈火文明》是当时少数能支持PⅢ的游戏,仅在OEM市场就拿到了近10万的订单。同时《烈火文明》推出的玩家为角色起名的活动,也提高了玩家的参与感。尚洋还承诺,如果拿着《血狮》原盘,可以免费换取《烈火文明》。对于被《血狮》伤透心的玩家来说,无论《烈火文明》质量如何,尚洋算是给了玩家一个交待,玩家们虽然依然对国产游戏的质量不抱希望,鉴于厂商的诚意,也有不少玩家再次解囊,为国产游戏贡献一份力量。

  尚洋也希望能通过《烈火文明》的引擎去开发接下来的产品,节约后续开发成本,同时也提高未来尚洋的市场竞争力。事实上这一想法在后来的国产游戏开发中多次被采用,欢乐亿派独立制作《大秦悍将》引擎,西山居引进Lithtech引擎开发《天王》,都是希望能吃透一款引擎,为今后的游戏开发做技术积累。遗憾的是,《烈火文明》的引擎本身,就是个失败的作品。

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编辑:高原

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