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中国PC游戏产业十年考
http://games.sina.com.cn 2005-08-18 15:22 新浪游戏

  坠落,就在一瞬间

  1997年4月27日——几乎每一篇回顾中国游戏产业的文章都会提到这一天,我们亦不能免俗。这一天,尚洋推出了《血狮》。说这一天是国产游戏的转折点,或者《血狮》毁了国产游戏,有些言过其实。其实这只是一部市场运作特别成功,产品质量特别差的产品而已,在今天,网游产品雷声大雨点小的情况比比皆是,也没有谁会对它们抱有太多期望,任它们
自生自灭。而《血狮》对当时的中国玩家的打击是巨大的,原尚洋的市场经理吴刚曾说过:“这些年来,有件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈的被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。”

  《血狮》到底有多差?有些玩家甚至称将《血狮》的源代码印出来,加上包装,加个《编程宝典——程序员常见的10万个错误》的名字,应该就可以卖到各大学当教材了。而《血狮》发售的火爆程度在现在也是难以想象的。没有印刷封面的“白盘”刚刚出厂,就被经销商在半路截走;为了买到《血狮》,许多玩家千里迢迢赶到首发式上;还未发售就接到40 000份订单……是什么让《血狮》的质量和销售状况形成如此巨大的反差?

  首先是题材的选择,1996年正流行一本书,叫做《中国可以说不》,国人的爱国情绪空前高涨,在此时推出一个爱国题材的游戏正当其时。其次是对媒体的选择,当时国内尚无几家专业的电脑游戏类刊物,而《大众软件》已经崭露头角,成为同类媒体中的佼佼者。与其在各大媒体烧钱,不如索性把一家媒体做透,通过《大众软件》的示范效应来影响其他媒体。事实上吴刚总共只在《大众软件》刊登了两个封面、一个黑白广告页和上市前的一期4个彩页而已,而当时也没有所谓的枪手,其他媒体介绍《血狮》的文章大多是看到《血狮》的创意和题材而自发刊登的。由于期待值的不断提高,很多不真实的传闻也就诞生了,在《血狮》上市前,很多玩家甚至媒体把赞美之词和内心中的期待全都给了《血狮》。第三,是档期的选择,当时C&C掀起的热潮正在中国蔓延,而《红色警戒》由于某些原因无法被引进中国,《血狮》的宣传语“中国的C&C”一石激起千层浪,极大迎合了玩家对优秀国产即时战略游戏的渴望。第四,就是对渠道的建设。当时的国内游戏市场尚处于懵懂时期,游戏开发商压根就没有“渠道”这个概念。吴刚建立了一个系统的分销体系,通过第一层赛乐氏、晶合等4家批发商下设代理批发商,再通过代理批发商把货发到零售商手中。对于每个层次吴刚都提供了一份经销商销售指导手册,用于解答游戏销售和游戏本身的常见问题,甚至顾客要求退货的时候该如何回答都记录在内。

  吴刚走在了市场的前面,但当时的他还没有完全脱离做软件的观念,对游戏的认识过于简单让吴刚对公司下了10个月完成游戏的承诺,《血狮》的失败也就不可避免地发生了。在谈起《血狮》的时候,原前导《赤壁》主要设计人员、原尚洋《烈火文明》主策划李波曾说过:《血狮》离成功只有一步之遥,即时战略游戏类型当时正红得发紫;游戏充分调动了玩家的爱国主义情结;没有竞争者,面对的几乎是个完全空白的市场;宣传到位,玩家的期盼已经到达顶峰——只要游戏别烂到极点,对于那些渴望真正“国产游戏”的玩家来说都是可以接受的,可是它就真的烂到了极点……国产游戏的发展失去了一个最好的契机,玩家对国内游戏开发商的信任度降到了最低。

  1998年,金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,所有游戏软件开发人员自谋出路。1998年6月,负债累累的前导软件有限公司宣布全线退出游戏行业。边晓春开始反思他的“50元理论”:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那30元都赔光了,也就不会有人给你的3个项目投资了,尽管这3个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”

  事实上,那段时间也有不少值得一提的游戏,比如创意鹰翔的《生死之间2》。这部游戏在可玩性和画面上都相当出色,也没有如《血狮》那样难以忍受的Bug,遗憾的是,在《血狮》的影响下,很多玩家已经彻底打消了购买国产游戏的念头,刚刚形成雏形的中国游戏产业,再次被打入低谷,等待它的将是漫长的恢复期。

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编辑:高原

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