它本身只是一张不起眼的游戏自定义地图,它本身只是业余作者的作品,它本身只是一个游戏的“非官方”玩法,但是它现在成为了大家主流的娱乐方式。它就是DOTA!现在不仅在大学宿舍打DOTA已经成为一种习惯,在工作生活之余打两把DOTA也成为了一种很平常的娱乐方式,更有很多新一代网游都在采用DOTA的游戏模式。可能会有玩家被同学忽悠上浩方玩DOTA对战,可能会有玩家下班之后“撸啊撸”,可能会有玩家在玩其他的DOTA类网游。在玩的时候,有谁知道这种游戏模式是怎么来的?在这种游戏模式的发展过程中都出现了什么?早期的DOTA长什么样?下面小编就带各位以大陆玩家的视角来了解一下。其他国家和地区的玩家建议在父母的陪同下阅览本专题。
玩原版DOTA的步骤有这么几个:打开《魔兽争霸3》、以DOTA地图创建游戏/加入别人建立的DOTA地图主机、开始游戏。《魔兽争霸3》的魅力不仅仅是平衡性很好的多人对战,地图编辑器更能吸引玩家的注意。很多玩家不会碰标准对战,但是喜欢去玩一些RPG地图,DOTA也是从RPG地图中慢慢地发展演变而来的。无论您的DOTA玩得多么好,都要记住DOTA是使用《魔兽争霸3》的地图编辑器制作的。当然罗马不是一天建成的,这个编辑器也曾经出产过DOTA的无数前辈。
更多玩家喜欢轻松愉快的RPG地图,而不是《魔兽3》标准对战,即便对战的平衡性很好。早期的RPG地图真心很多,其中防守类和对抗类的地图相对耐玩,广受欢迎。尽管早期的对抗地图平衡性并不十分理想,但这并不影响玩家的热情,无论是网吧还是对战平台都有很多人在对抗地图上厮杀。
当时比较有名的对抗地图就是3C系列,玩的比较多的有3C+ORC+AI和澄海3C。有一句话小编至今印象很深:“为3C成为电子竞技而奋斗!”无论平衡不平衡变态不变态,这些地图的核心都是配合,一个人再厉害也不是无敌的。
DOTA , 全名Defense of the Ancients: Allstars,直译过来就是《守护远古遗迹》。这个地图的历史非常悠久,创意源自一张星际争霸地图,最早的DOTA地图则在混乱之治时代就出现了,一位叫做Euls的玩家制作了第一张DOTA地图:RoC DOTA,,其中两队都只有总共5个英雄,非常简单。
Eul“退休”之后有位玩家整合了很多个英雄制作了DotA Allstars。在2005年,6.01版发布不久,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
DotA在大陆火起来是在IceFrog接手之后,这也是大家都认冰蛙的一个原因。不过冰蛙之前的那些制作人不应被磨灭,没有他们的话冰蛙恐怕也很难有现在的成就。直到现在DotA地图依然在更新,依然是《魔兽3》最火爆的RPG地图,人气甚至超过了《魔兽3》本身的官方内容。
与DOTA同时出现的优秀RPG地图也不少,一些人气RPG地图都在不同程度上借鉴了DOTA,也就是我们所说的类DOTA地图。即便是借鉴,还是有很多玩家很投入地来玩。并不是谁都喜欢奇幻的风格,喜欢三国风格的玩家为什么就不能有专属于自己的地图呢?事实上DOTA也是在借鉴一款星际地图,并且经过数代开发者的努力才能逐步完善的。
像真三这样的地图完全可以在正式比赛中运用,并且同样是易学难精。唯一的问题是它同DOTA一样没有什么官方的支持,自定义地图毕竟是自定义地图,不能够成为一款独立的游戏。
DOTA延续了《魔兽争霸3》的生命力,拥有大批的玩家,但是它的局限性也十分明显:没有官方,在没有第三方软件支持的情况下没有断线重连,没有自动匹配,没有好友系统,没有……玩家需要的很多功能在DOTA中不是不想提供,而是根本就无法实现,而去对战平台又会受到很多新的限制。毕竟DOTA是一个“本应独立”的游戏,但它却必须“寄生”在另一款游戏身上!而国内外厂商都很敏锐地觉察到了这一点,于是基于DOTA模式的N个独立网络游戏产生了,并且吸引了众多钟情于DOTA的玩家。
缩写LOL,俗称撸啊撸,在DOTA的基础上设计了独特的符文、天赋、草丛遮蔽系统,英雄也很有新意。
将网游和竞技完美的分开,以及在对DOTA的理解下自主创新,同时满足网游和竞技玩家的需求。
国产的奇幻DOTA网游,绝美的画面,特色的匹配系统,双网互联,掉线重练,平衡性也非常优秀。
DOTA的模式,但是给人的感觉更像真三,亮点是九格装备,10VS10大乱斗。见过比神装还神的神装没?
新浪游戏大天使给DOTA网游的定义是:以DOTA的游戏模式为主要内容的独立竞技对战类网络游戏。在独立游戏的平台下,断线重连、排位赛、相同水平匹配、交流系统、英雄榜等功能都可以实现,还有的游戏可以让玩家喜爱的某个英雄随着比赛盘数的增多而不断成长。补刀、打野、出装、团战、拆家等等依然是主流玩法,不过这些游戏中都会出现新的玩法,如推倒特定BOSS、玩家单挑等。玩法多样化,也可以吸引到更多的玩家加入。
DOTA网游是借鉴了DOTA的模式,但却不是DOTA。干儿子都不能变成亲儿子,何况只是远亲呢?只有DOTA的正宗亲儿子才能够称为DOTA的续作。不过由于一些大家都懂的历史原因,DOTA的正宗续作也有两个。如果您真的不懂?看下面的就懂了。
《DOTA2》是由著名游戏公司Valve和当前DOTA的领军人物IceFrog联手推出的一款完全独立的游戏,是DOTA的正统续作,并且摆脱了DOTA需要“寄生”在其他游戏身上的囧境,在游戏的系统上也少了很多限制,不仅像断线重连、天梯排位等功能也可以轻松实现,在比赛中观看者还可以直接观看选手的第一视角。DOTA2中的英雄模型跟DOTA有很大的不同,但是无论是地图元素还是英雄的技能数据都是跟当前DOTA最新版本相同,只是还有一小部分英雄没有移植到DOTA2中。还有,在全新的引擎下,DOTA2的视觉冲击力更好,技能效果也有更好的表现。
暴雪说:“基于沿用性的原因,《DOTA》标签已经在消费者的意识中,和暴雪筑成密不可分的关系,包括用以标记一个相当流行的剧本或一个暴雪名下畅销游戏《魔兽争霸》的变体。在过往七年期间,《DOTA》标记一直与暴雪及其产品保持有专用联系。”事实上没有《魔兽争霸3》就没有DOTA,但是没有ICEFROG的努力DOTA也达不到目前的高度。如果DOTA只能有一个亲爹,那么它该认谁呢?
说这是结束语,是因为本专题到这里就要告一段落了;说还没结束,是因为DOTA游戏的发展还没有结束。从一开始的10个英雄,到现在的100多个作用各不相同的英雄;从民间的娱乐活动,到全球最大电子竞技赛事指定项目;从业余玩家用地图编辑器做出的作品,到众多厂商争破头皮的对象。我们不知道国服DOTA2花落谁家,不知道DOTA究竟该姓暴还是姓V,也不知道今后DOTA究竟要走向何方。我们所能做的也只是带各位看看DOTA的这段故事,它给我们带来的快乐将永远不会被磨灭。