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《暗黑3》的BOSS战要比前作复杂一些

新浪游戏  2012-05-09 15:46

  BestBuy 线上开发者问答会记录。(下文以Jay代表Jay Wilson,JB代表Jason Bender,JR代表Jason Regier,以及KM代表Kevin Martens)

  当在拍卖行选择使用真实货币交易出售物品时,钱是给卖家还是暴雪?

  Jay:我们收取1美元的服务费,商品则是售价的15%。剩下的都给卖家。

  关于炼狱难度下的怪物强度,许多信息可能正确也可能错误,到时候巫医的宠物还能用么?

  Jay:是的,宠物的属性数值在炼狱难度下还不错。你需要重新召唤,但他们足够承受怪物攻击。

  对你们来说因为时间/产品期限而不得不先从发售前移除的重要内容是什么?

  JR:对我来说是PvP。我在嘉年华上和那些玩家们玩PvP很有乐趣,但看起来还不够首发的。

  能和朋友们共享典藏版的翅膀么?

  JB:只能你用,但你可以给你自己的其他角色使用。

  你们在内部测试时有人打出来传说级物品么?另外,传说级物品的属性什么时候公布?

  JR:我在测试的时候打出来一个,打出来的时候,我跳起来雀跃欢呼。太棒了!

  你能给我们解释一下Boss战么?是像暗黑2那样BOSS有着一系列的技能,然后会按照顺序使用,还是和魔兽世界那样,BOSS每个阶段会用一系列的技能?环境和站位也在战斗中很重要?

  Jay:取决于哪个BOSS。有些有一系列的技能,有些是阶段性的。比暗黑2来说略复杂一些。

  我是个暗黑新手,但我想说游戏看起来棒极了。我能使用WASD移动还是只能左键点鼠标?

  JR:暗黑3的基础控制很简单。点一下就可以动了,然后点一下怪物就能攻击了。

  Jay:我们不支持WASD移动模式。我们不认为在固定视角下这个操作方式很合适。

  如果玩家们说你们把炼狱做的太难他们无法通关,你们会降低炼狱难度么?哪怕炼狱难度实际上可以打穿?我记得90年代的游戏都需要技巧才能打过去,在没有回血属性的情况下,目前还有这样的游戏真好。

  JB:炼狱难度不是谁都能玩的。我们尽可能的让炼狱难度有挑战性。另外,不要忘记专家模式。那个可是难上加难!

  你们在重写代码库上用了多久,还是只是重新使用标准的?

  KM:我们花费了大量的时间和精力来让服务器尽可能地准备好。那次压力测试很有用(感谢所有参与者)。我们准备了一只强大的支援队为发售那天做好准备。

  魔法师的灵感何来?

  Jay:我们参照了古老的RPG桌游。我们想要施法者可以控制时间,瓦解,创造幻像等等。

  你们有计划什么时候让死灵法师或者德鲁伊在以后回归么?

  Jay:我们把以后的职业都遮盖的很好(插入幽灵音效)

  发售日当天有什么计划,服务器准备好迎接负荷了?

  KM:我们花费了大量的时间和精力来让服务器尽可能地准备好。那次压力测试很有用(感谢所有参与者)。我们准备了一只强大的支援队为发售那天做好准备。

  当你和低等级的朋友们玩的时候,是否会被他们的章节进度或者难度所局限?

  JB:他们可以加入高等级好友的游戏(当然是他们已经达到的最高难度),即便他们可能会错过故事情节。如果低等级的玩家创建了一个游戏,高等级的玩家会被他们的进度所限制。章节没有限制,但是难度有。

  你们在开发暗黑3过程中最好玩/最猛的BUG是什么?

  JB:最好玩的BUG?我们曾经手滑一次召唤了5只宝藏哥布林。看着大家惊呼地追着他们满世界跑。真是乱成一团!

  KM:大概不那么好玩的,我遇到过一个墓穴卫士能召唤出无限只骷髅,当我跑开再回来之后发现满屏幕都是骷髅。虽然我一个腾跃就清场了。

  除了PvP,你们是否还有计划给暗黑破坏神增加新内容?

  Jay:目前还没有。

  游戏发时是否会支持家族/公会系统?如果没有,你们是否有计划以后加进来?我记得暗黑2是可以创建一个新角色并加入家族的标签。

  Jay:目前还没有。

  如果我的高等级角色和朋友们一起玩的话,有没有什么惩罚?比如他们会少经验?

  JB:当你击杀过高/过低等级怪物的时候会有一个经验值惩罚。取决于你的角色等级,在低等级下你会有一个等级范围的怪物可以交手。这是个好事,因为玩家等级应该在游戏初期提升更快。

  在Beta里很难测出技能伤害有多少。后来我发现鼠标移动到技能上按CTRL可以看到百分比。有没有什么办法可以更直观地看到技能的属性?

  Jay:如果你不想每次都按CTRL看完整说明条,可以更改设置成现实完整说明。我认为能让你看到具体能造成多少伤害会更好,我们会在以后改进。

  你们在制作过场动画时,是否影响到了游戏设计进度?

  KM:动画小组和我们合作的非常好,和我们一起检查哪些动画需要好改变,并尽可能地保留到了最后。很少出现说要改变或者重新制作的情况。进度和时间限制也完全不是问题。

  我知道暗黑3是一款点击移动式游戏,但我有严重的鼠标手,对我来说点太多会很疼。以后会支持手柄么,如果不能,玩家们是否可以使用Xpadder之类的软件来映射操作到手柄上?

  JB:按住鼠标右键的移动模式下,会在移动过程中自动攻击敌人而不需要你去点很多。我们中不少人减少了点击量(你可以想想在制作游戏过程中我们点过多少次鼠标!)

  最终章的BOSS是否仍然是掉落最高的?这样可能会导致“Baal Run”的情况再现,因为那会是打宝最好的方法,或者你们仍然鼓励玩家去多探索地图寻找稀有怪物来获得更高的掉落率?

  Jay:我们有奈法姆勇气这个系统去鼓励玩家多击杀随机坐标刷新的稀有和冠军怪物。当你成功击杀之后,你将叠加一个增益效果增加你的金币和魔法物品获得率,并增加BOSS的掉落。这样是鼓励玩家多去探索随机内容之后再去杀BOSS。

  举个例子,我的角色等级更高,我想和我一个只有低等级角色的朋友玩。我加入游戏时候会毁掉他的游戏体验,因为你可以从头一路杀到底,使得他太轻松了?

  Jay:你可以替他从头刷到尾,但经验值惩罚会让你的低等级朋友没什么收益…… 除他喜欢被剧透。但是Youtube不已经做这个用的了么。:)

  基于内部测试,你们是否有尝试过某些特别夸张的方案并一直在后期难度还奏效?

  KM:我们花费了很多时间尝试“奇葩”方案,比如近战魔法师,或者无宠流巫医,都很好玩,而且也很有挑战。 我们发现有时候遇到精英怪物的时候可能需要更改一下方案的某一两个技能。或者,我们会在拿到新装备之后尝试一个完全不同的方案。近战法师就是个例子 —— 我最近玩的法师一直使用的远程技能,然后最近找到了一把属性牛逼闪闪的剑,于是我为了这把剑改成了近战法师方案。

  当你和好友一起玩的时候,难度和物品掉落的质量会有多少提升?

  Jay:取决于你们玩的游戏难度。我记不得“具体”的数值了。每增加一个玩家,怪物的生命值大概会翻倍,不过还有其他的变量。

  我打穿炼狱难度之后会怎样?另外,我爱死你们做的游戏了!

  JR:我打赌Jay会来你家并送你一个深情拥抱。

  你们开发过程中最好的时光是什么时候?

  JR:暴雪嘉年华就很激动人心。以及我们花费数个小时讨论一些疯狂的设计想法,然后看到和论坛上一样的争论。对我来说,最好的时候应该是看到上百人在嘉年华上玩游戏的时候。反馈真是棒极了!我迫不及待地想看到大家玩正式版的时候了!

  Bashiok说游戏里显示BattleTag是个BUG。今天Lylirra却说不是。所以到底是不是BUG?如果不是那么角色名还有什么意义?

  Jay:不是BUG,而是应该显示在游戏里的。我们认为显示战网昵称是方便你的好友之间互相识别,而不需要看到太多的不同的名字。角色名是帮你识别角色用的,特别是你玩了好几个同一职业时。

  暗黑破坏神2你在噩梦和地狱难度下场景会大的多。暗黑里后期难度也这样么?我记得憎恨囚牢3层的普通难度和地狱难度下,尺寸大小差别巨大。

  KM:后期难度不会让场景更大,但不会影响乐趣。各种方面来看,更大不等于更好的关卡设计。我们专注于让你每秒都在接受挑战并通过找到高难度下的好装备获得的回馈。

  如果使用魔法师的虫洞符文,那么你在一秒内可以一直传送?

  Jay:只要在冷却触发之前,在动画时间允许之内你想传送几次都可以。

  我的问题是…… 如果炼狱难度下ACT1 - 4都有对应的装备等级,那么普通难度到地狱难度下的装备是不是就废了,或者某些特别物品可能会一直好到最后?谢谢!

  JB:你需要在炼狱之前提升一下装备,地狱级的装备仍然可以用一阵。炼狱级的难度非常高,所以你需要在炼狱 难度初期就开始farm才能进入后期。有那么一阵装备会没有用,但一个属性优秀的稀有或传说级装备可以一直用很久。别忘记还有锻造。老物品可以拿去分解来 制作更好的新物品。

  在奔跑时有没有办法更快地更换武器?(比如像暗黑2那样按W)

  Jay:没有。因为玩家们会在击杀BOSS之前切换到高MF装备,这不是值得提倡的游戏体验方式。

  在游戏创建角色的时候是否可以自定义角色?另外游戏后期还有什么其他的自定义么?

  Jay:你可以使用染料来自定义装备,甚至隐藏部分属性好但是你不喜欢造型的装备。

  JR:开始画面肯定不行。但游戏里,你有很多种物品和技能组合选择。这些选择对你的角色是唯一的。

  内部测试的时候有人打穿四个难度么?如果没有是为什么?

  KM:还没人打穿炼狱。

  你们是否允许使用第三方程序来采集关于物品/金币掉落率的数据?

  JR:使用任何第三方软件都是违反用户协议的行为。

  许多Beta测试者都认为用户界面的文字太小或者太大。你们是否有计划加入缩放选项来调整用户界面或物品属性的大小?

  Jay:目前还没有。每个功能的开发都有代价。如果有需求我们自然会考虑这是否会影响到游戏的其他功能。当然我们在Beta后期已经增加了字体的大小。

  对巫医来说,僵尸战功这和生命之环这俩被动技能,是能让你一次只能拥有四只僵尸犬,还是有一个上限?

  JB:最多4只狗了。你可以通过多种技能来增加你的狗上限(不局限于召唤的),在高难度下这很有帮助,但不能突破上限。

  你们最喜欢游戏哪个章节?

  JB:我喜欢第三章。因为…… 呃…… 有剧透!

  KM:对我来说是随着难度而改变答案的有趣的问题。我喜欢普通的ACT3因为战斗节奏(不能剧透!),但炼狱难度的ACT2我也很喜欢,因为这个难度下的游戏的挑战性很有乐趣。

  Jay:不要让我选我最喜欢哪个孩子。:)

  我发现可以在其他地区创建角色,有没有复制角色到其他地区的功能,还是你需要和你海外的朋友们一起从头玩?

  JR:你要从头开始玩。

  是否难以让别人相信(合作者 - 玩家)属性系统不够有趣而且只是一个单纯的数学游戏?另外,这种可以随时重置的试验性的技能系统是否会比暗黑2的更好?(我喜欢技能系统,因为可以让我尝试我认为任何可行的方案。我感觉更多的游戏应该使用这个系统)

  Jay:是的,很难。:)

  可以掉落的最高等级宝石是多少级?

  Jay:掉落的最高等级是5级…… 不对,是最高8级。

  除了我们看到的炼狱难度和套装,我们还能期待有多少稀有武器和护甲在暗黑3里?

  JB:我们有无数的好点子等着我们去做。有许多正在进行中,我还不没办法说什么时候准备好(美术组喜欢这个)。

  有没有什么办法可以像暗黑2那样假设有更多的玩家在游戏里来改变怪物强度?

  Jay:发售时没有。炼狱难度已经够有挑战了,我看不出有这个必要。

  近战法师在地狱难度下可行么?

  KM:对难度模式,当然可以,只不过会越来越难。但实际上,这个问题指出了我们的系统的深度/牛逼程度。正确的装备和足够的练习,近战法师虽然很难但仍然可行。对专家模式:再次,正确的装备,也许,尝试是个风险。让我知道你们会怎么做吧。;)

  典藏版的天使翅膀是用来晒的么?还是说你可以触发选择显示与否?另外有没有冷却时间?

  JB:这是一个1x1大小的物品,但你可以放进仓库。你可以点击翅膀来选择是否显示。而且没有时间限制(另外翅膀没有冷却时间)

  女性野蛮人在狂战士模式下会有另外的造型么(30级获得的持续15秒的技能),因为我们只看过男性的,所以到底有什么不同?

  JR:是的,她看起来会不同。

  随着难度提升是否BOSS也有更多的技能?还是说仅仅是提升伤害和生命值?比如噩梦,地狱和炼狱。另外,奈法姆勇气只在炼狱难度下有效?

  Jay:不。我们有几个情况,但对我们来说整体都比较平稳。Boss主要是属性提升。而且是的,奈法姆勇气只有炼狱可用。…… 哦,我之前说奈法姆勇气只有炼狱才有效是错的。只要你60级就有了,无论什么难度。

  新的技能窗口一直是等待暗黑3的玩家们的热门话题,关于这个界面的指责较大(尽管比Beta早期来说改进了许多)。以后是否还会有变化,或者说Beta我们见到过的最后一个版本就是这样了?

  Jay:除了调整之外(我的意思是不会像Beta那种)之外基本上不会有改动,Beta里看到的就是最终版本了。

  感谢你回答了我的第一个问题。典藏版里的幕后故事有多少?是否有包括暗黑3早期的开发内容,还是只包括了最近几年的?还有我们什么时候可以期待开放暗黑3的API(应用程序接口)或者有相关信息?

  JB:幕后故事有很多比较给力的内容,对大家来说有很多不错的历史。API的话不清楚。

  暗黑3的部分的确是否会有不同的宝物类型,就和暗黑2那样能找到高级物品,还是说和你的游戏进度有关来掉落,并受到你的角色MF影响?MF有上限么?

  Jay:我不知道怎么回答宝藏类型,很多地区都不不同的宝物类型,但我们在没有特意的设计成和地区关联,而是和怪物的难度等级有关。MF没有上限。

  暗黑2里,地狱难度下的敌人几乎全属性免疫。暗黑3里也会这样么,还是说和敌人/属性修正是另外的影响方式?

  Jay:我们没有把免疫作为一个怪物的属性。我们专注于改变怪物危险度和挑战性的能力,以及对不同职业不同的挑战方式上。

  我爱你们和暗黑3!谢谢你们解答 :) 另外小组共享MF是怎么运作的,和奈法姆勇气有叠加?

  JB:MF是小组MF的平均值,所以每个人要么贡献力量要么提升小队的MF。奈法姆勇气整个小队有效。

  我能在一个账号上多用几个KEY么?比如同时有典藏版和普通版?还是我们能用“双开”么?

  不,一个账号只能有一个授权。并不支持双开…… 你需要多个战网账号。

  炼狱难度是怎么从长久角度来调整游戏后期平衡的?角色是否会在炼狱难度下经过百般挫折之后得到非常棒的装备,还是说让炼狱难度总有挑战并需要培养你的角色?MF装是怎么在炼狱难度下平衡的?(更快更安全的杀怪 vs 穿MF装 vs 奈法姆勇气)

  KM:炼狱难度的平衡性很好,即便是你有最好的装备。如果有人最后发现很普通,我们肯定会关注的 —— 祝你们好运!MF装备和生存装的取舍看你自己。当你在一个区域并知道/认为自己可以活下来的时候,你可以选择穿MF装,或者在遇到困难前穿回生存装。

  你们认为给每个角色设计的个性/人格是个好点子?比如很多人不喜欢魔法师,因为看起来不够酷。不像巫医爷爷那样一看就是个大坏蛋的感觉!谢谢:)

  Jay:是的,我们认为挺好。我们认为给玩家的角色加入个性可能会导致部分玩家不去选择这些职业。但不加入的话会让故事性降低,暗黑系列浓厚的故事背景是社区最想我们改进的。

  是否应该假设资料片会追随炼狱难度的进度,并有一些新等级但很大量的装备更新。还是说增加等级上限,以及对应炼狱那种后期?

  JB:我们目前考虑的是发售游戏,然后是PVP!

  暗黑3是否会有天梯和天梯限定物品来保持游戏多年的活力?我知道很多人仍然在玩暗黑2,并对最近的天梯重置表示很开心。

  Jay:目前没有。我们尝试用更好的刚发来解决。如果我们不能找到新点子,我们会考虑天梯。这不是目前要解决的问题。

  说道炼狱难度,暴雪在过去出现过更新之前无法战胜的BOSS。虽然魔兽世界里没有出现过类似的情况,但暗黑3的炼狱模式BOSS是否也会这样?

  KM:没有不能战胜的BOSS/挑战,最少没有这样去设计。炼狱难度下有些时候会非常的男女,但我认为大家会练习并提升装备,最终战胜。让我们5月15日开始挑战打穿炼狱难度吧,诸位。

  有没有计划设计暗黑2的游戏大厅之类的功能?

  JB:我们加入了公众聊天频道,我们也总是在改进战网服务。随着时间会改进的。(就好像Chat Gem那样) :-P

  我的问题是我们大概多久能期待看到一次更新,关于游戏机制上的,但还有每年物品属性的调整?第二个问题,Jay,如果专家模式玩野蛮人和武僧,你认为哪个能先过地狱?

  Jay:只要游戏需要我们就会更新。预测时间表不是我们会做的事情。第二个问题,需要更多信息。比如你有多强?我只能猜测。我个人认为你有37.4%的机会战胜地狱。

  能否加入一个强制停止按钮(和站立不同),按下这个按钮之后角色停止包括移动在内的所有动作并原地站立?更好的操作将会提供更多的机制!

  JB:我们总是尝试让操作更合理,但如果需要新的界面元素我们会考虑的。目前没有计划这种东西。

  为什么武僧的治疗不随随属性刻度的?武僧不能改进治疗装备。对比之下,野蛮人的治疗量是和伤害以及最大HP关联的。

  Jay:武僧的治疗是随等级刻度提升的。我们认为已经很强大了,如果还有装备提升就好的太过了。野蛮人的治疗只能给自己,但是武僧可以用来治疗小队,所以处理方式不同。

  我认为DOTA式的PVP地图/游戏会最适合暗黑…… 有什么计划么?

  Jay:那就好像在我们自己的游戏里再做一个新游戏了。有很多平行,但有很多不同的地方,我宁可专注我们的合作以及PVE体验核心内容。

  暗黑3比暗黑2来说有多大?打穿游戏花费的时间是一样多还是更长(炼狱除外)?

  KM:游戏长度取决于你的游戏方式和随机性。游戏风格是完美主义者眼 里的考虑每个方面的谨慎玩家和那些只为了赶进度的rush玩家之间的对比 —— 差别巨大。随机性影响了游戏长度因为你可能经过一个区域遇到一个2蹭地下城(10-15分钟)或者一个30秒的偷袭事件的遭遇战。根据结果,这会大大地改 变你的游戏长度。但无论如何,对游戏长度关注比不上游戏的重复可玩性。只要游戏不是太短的话,就不会给设计团队带来什么不方便。

  你能锻造“炼狱”难度装备么?如果不能那么最高级的锻造装备是什么?

  JB:是的,而且很棒!当然你需要很多材料才能制作最好的装备。

  你们是否认为目前的技能界面和技能标签循环分类有些太细并需要额外地翻页来搜索了?比如我是猎魔人,为什么不能只有憎恨生成,消耗和戒律三种类型而是要分成这么复杂?太多的分类不会造成理解上的麻烦么?

  JR:我们发现目前技能系统UI的分类对新玩家很有帮助。而且“任意模式”选项就是给高级玩家来按照自己的理想自定义技能组合的。

  很多人说他们不会选巫医因为看起来太傻了,你们有什么想说的?另外灵魂收割看起来太好了…… 啊啊啊,还有6天……

  Jay:我希望大家可以多理解一下每个职业而不是毫不在乎。我们制作了5个职业就是为了考虑总有一个适合你的选择。:)

  宝石怎么了?能镶嵌在头盔和武器之外的地方?

  JB:宝石可以镶嵌在头盔,武器和多种护甲槽里。

  如果要用现金拍卖行卖东西,我是否需要战网账户里有钱?

  JR:不用,你不需要战网账户里有任何钱就能卖。上架商品不收取任何费用。

  你们怎么看暗黑3的音轨,华格纳作曲风?

  KM:我对音乐了解不过多,所以不知道Pigeon-hole是个什么类型的曲子。只用一种风格定义太难了。

  你们认为Athene和Kripp拿世界炼狱难度首杀怎么看?

  JB:我猜有人应该看看这个赌的另外一面,Athene最好赢。我喜欢热狗!

  谁能拿到专家模式炼狱首杀?

  Jay:我用20美元和免费热狗券打赌Kripp可以!

  能把典藏版的染料和翅膀放进仓库么?(这样当我后来升级到典藏版时可以给我以前的号典藏版的翅膀)

  JR:当然可以!

  一个Fansite上有一个文章说巫医的自爆狗能造成25000%的武器伤害。你们对目前为止游戏后期的平衡有信心么?

  KM:由于理论上有上亿种职业技能组合。由于还没有时间机器技术或者《偷天情愿》那样的重复试验日,所以首发时的平衡肯定不能最好。我们期待你们能找到最强的技能方案。

  传说级/套装物品是否有自己独特的外形而不是单纯的“款式套装”那样?

  JB:传说物品和套装总是有自己独特的外形,属性,名字和文字说明。

  游戏里最好的装备(从属性角度来说)是否是只有炼狱才会掉落,还是地狱后期以及炼狱难度的装备有什么外观和掉率的差别?

  Jay:最高级的三个等级的物品,也是最好的,只会出现在炼狱里。

  你们开始会玩哪种类型的角色?普通还是专家?

  JR:专家级巫医!

  JB:巫医。我第一个专家模式死的时候我一定会哭泣的。第二个也是,第三个也是。

  KM:普通级,武僧。

  有没有炼狱A3或者A4才出现的传说级散件?

  JB:是的,传说级物品是基于怪物等级和箱子,我们有几个最高级别的物品只有在炼狱后期才能找到。

  你们是否会考虑游戏内加入“决斗”而不用退出当前游戏进入竞技场?比如一群好友玩的时候,可以用来为争夺装备打赌,或者等待去上厕所的朋友时来打法时间。不能决斗真是太悲哀了(而且战胜之后就像魔兽世界那样下跪而不是死亡)

  Jay:我不反对这个,但这不是什么重要的内容,这不是我们目前的首要目标。我们想要专注团队基础的竞技场模式。

  是否会有一些BOSS智慧出现在部分难度模式下?

  JB:每个难度都有BOSS,但有一些独特的怪物只会出现在某些难度下。另外有一部分稀有/冠军的修饰属性不会在后期难度之前出现。

  Jay:等等,我找Wyatt来解决你们的巫医问题。:)

  高难度下宝藏哥布林的生命幅度是怎么计算的?总是几下就能干掉的?

  KM:宝藏哥布林在高难度下更难杀。我在普通难度下从来没错过一个,但在高难度下很难成功击杀,因为在被精英怪物追杀的情况下去追击个哥布林难度不小。

  会有更多的“随机包裹”(比如绞刑树和尸堆那种)会出现在我们在Beta中探索过的地区么?

  KM:我觉得Beta玩家已经把大部分都找出来了,但因为Beta的包裹随机性不太可能全部,但暗黑3里还有更多的。另外有神秘的传闻某些地方神秘地隐藏着某些神秘的秘密。(绕口令)

  怪物或者BOSS是否会对眩晕/减速/恐惧之类能力递减/免疫?或者在炼狱难度下用野蛮人的四种眩晕技能打晕他们?

  Jay:精英怪物(BOSS,稀有和冠军)受控制技能的影响会比普通怪物略少,只有少数几个免疫。我们没有设计递减系统,我们想让群体控制技能在对付BOSS时更有效。

  僵尸冲锋者的爆炸兽符文配合僵尸犬的诀别之礼符文能同时运作么?比如僵尸冲锋者生成僵尸犬掉落血球。谢谢。

  KM:不,不会。

  是否有计划在游戏里加入“热键”,这样可以快速切换技能,就像暗黑2的F键那样?

  JR:快捷键在屏幕底部已经让你足够方便地是用当前技能了,如果你不喜欢默认设置你可以改。

  专家模式下武僧和巫医被动技能如何避免死亡?

  Jay:可以避免死亡!恭喜,专家模式玩家,你们超越了死亡!

  我需要阅读所有的对话才能理解暗黑破坏神的故事么?还是我只要看过场就能明白发生了什么?

  JB:我们设计了很多让你享受剧情的地方。过场动画是了让剧情更清晰,但你读的越多,你理解的更多。(甚至包括物品和技能上的说明文字)

  我们能否进入宝藏哥布林开启的传送门进入特别地下城?

  JB:谁知道他们去哪啊!

  一个月前我听说玩家如果整个章节都不更改方案会有一个特别奖励,这是真的?

  JB:不完全。探索新的方案总是好的。奈法姆勇气在你更换技能方案时会失去,但这不是基于章节的设定。

  组队MF如何?比如两个玩家堆MF两个玩家输出,这会让整个小队的MF提升还是说只有一个人受益?

  KM:MF是全队共享的。如果你有两个人100%的MF,另外两个输出的人是0%,那么每个人都有50%的MF。掉落的战利品,当然是给玩家的一人的。

  Rush一个角色可行么?还是说对那些迅速冲进噩梦/地狱/炼狱难度的玩家来说有什么限制?

  Jay:高等级的角色帮可以帮你跳难度,但你会受到严重的经验值惩罚,所以你需要自己慢慢打。我们对每个难度都有等级要求,所以没有捷径。

  我知道你们没有计划为暗黑3加入电子竞技支持 —— 如果社区想要其成为电子竞技(不考虑平衡),你们是否会支持回放/观看功能?

  Jay:不。我们不希望暗黑3成为电子竞技。PvP只是娱乐的话可以。我们的专注是PVE,也只会关注这个。

  对你们来说可以开发一款你们喜欢的游戏,并能拓展其故事,创造出原作者都没想到的牛逼闪闪的东西来说,感觉如何?

  JB:真是太棒了!个人来说,我认为能开发暗黑破坏神很走运,这是我全世界上最喜欢的游戏。有新主意不难,只要选择最好的出来做成一款尽可能牛逼的游戏就可以了。

  

   许多玩家都想拿到全球第一个60,而且认为只要20小时就够了。你们怎么看?

  Jay:什么全球第一?

  你们认为炼狱难度下的野蛮人(一个纯近战职业)如何,特别是(可能需要)盾牌?

  KM:生存性肯定是你要在炼狱下考虑的。护盾是最简单的和保护选择,但你也可以通过不同的装备和技能组合行货的更高的伤害输出。你的玩法,输出,和生存性之间需要作出完美的平衡。要在炼狱难度活下来这三样必不可少。

  那么你们总是说炼狱有多难。其他的呢?噩梦和地狱难度是不是会和普通一样很简单?这个问题对我很重要……

  JB:不同的玩家会发现不同的难度有区别(取决于你的装备)。专家模式过炼狱没那么容易!

  地狱/炼狱难度下的眩晕持续时间和普通一样?

  KM:会减少。

  你们是否会共享游戏数据给社区?比如XXX种不同的武僧技能方案击败了XXX(BOSS名),还有其他一些数据?

  JB:我们会共享一些很棒的数据给大家,但还没具体到是什么。

  Jay:对那些想要增加或减少技能的人们:只要我们认为对游戏平衡性是好的,而且让职业更完整更有效,我们就会做。会按句话说就是…… 可能 ;)

  主持人Kyle-BBY:感谢所有参加本次活动的玩家们和暗黑3开发者们!

  Kevin Martens:谢谢大家出席!

  Jason Bender:谢谢你们提出的问题!

  Jason Regier:谢谢你们!游戏里见!

  Jay Wilson:谢谢偶尔大家!5月15日!噢!!!!!!

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