Irrompibles有了一次机会对暗黑3高级制作人Alex Mayberry进行访谈,由于原文是西班牙语,Diablofans的读者Zero(pS)将此转译为英文。(请注意,看起来这篇本章在转译为英文前, 已经被转译过一次,因此请你记在脑子里,本文某些内容在表达上可能和西班牙原文略有差异)
以下(I=Irrompibles网站,AM=Alex Mayberry):
I:你好,Alex。欢迎来到阿根廷,很高兴见到您。感谢您接受我们的访问,我们准备了一些问题请你回答。让我们从您的身份开始聊起来吧,您是暗黑3的高级制作人,看看您(如此多)的工作任务,我们可以说您就像一个杂耍演员那样在同一时刻玩耍空中大量的圆球吗?
AM:(大笑)有几分像。从暗黑3的游戏性到艺术表现和声效,我有大量的工作去监督和管理。但我不告诉他们应该如何去做,他们知道该如何去做,我负责协调各个团队,为他们铺设道路,这样便于他们开展各自的工作。
I:经过许多等待,游戏最终就要到我们手上了。你是否打算去度假?
AM:实际上我无此打算,虽然游戏将在5月15日发售,但可以说那天不是结束而是一个新的开始。正如你所知,在暗黑3项目上我们人手本来就不多,有 些团队工作任务完成了,而其他团队将继续工作,这是游戏本身的需要,在发售后仍有很多事情要做,比如服务器管理、游戏性平衡、Bug处理、用户服务等暴雪游戏基本上都需要去解决的事情。就我个人而已,游戏发售时我会呆在巴黎,然后去马德里,然后我就回家了。现在有些团队在休整,但在发售那天所有人都将回到工作岗位。
I:你前面提到的开发暗黑3项目的人员在游戏发售后会进一步减少吗?
AM:不是,好吧,就某些支持小组来说,事实上是会减少。我们和其他开发团队共享他们,他们将到其他暴雪游戏开发小组去工作,比如星际争霸2。音频 组就是一个大例子,我们在每个游戏上都有音频组,因此如果他们不在暗黑3项目团队工作了,那他们肯定要去其他的专项团队。他们没有休息时间。
I:尽管尚未确认,我猜想暗黑3可能会有续集……
AM:在这个时候我们不会宣布制作资料片,目前是游戏的发售期,我们希望它有一个较长的上架销售时间(从销售的角度来看),你看看我们在其他游戏上是如何处理这些事情的,你就会察觉到我们某些策略。
I:有件让全世界玩家搞笑的事情,至少在我的观点里,暴雪通常不会有一个最终期限。从这个意义上说,游戏只有在你们相信适合发布的时候才发售。你们不去利用某些销售旺期比如圣诞节。
AM:我们内部有最后期限。我们有自己的日程表——这不会对外宣布。但是当最后期限到来时,我们会看下这个游戏究竟如何了,并评估它是否真正到了可 以向公众发布的水平。如果答案是否定的,我们就不会按时发布。这就是为何你们找不到发售日期,直到我们完全相信我们已经对游戏进行了足够完善。我们注意到 人们很久以来希望玩到这个游戏,但事实就是如果我们发布了暗黑3,而它错误百出充满Bug,这将对那些粉丝们造成伤害,同样对我们也是。因此当我们不得不 等待更长时间的时候,他们将得到一个更好的游戏,并且能够享受其中。
I:这些最后期限的变更有高成本的副作用。你们在成本上有没有限制?是不是会有一个老板告诉你“对不起,不能再变化了,因为这将超过我们的预算”,有这些事情吗?
AM:显然我们是一个商业公司。预算是一个因素但不是决定性因素。事实上,暴雪的理念是“质量第一”。我们关注进度和预算,但如果质量不达标我们不 会发售游戏。这和回报无关,这关系到如下事实,如果我们发售了一个不符合我们质量标准的游戏,我们将冒减损我们已经创造的品牌影响力的风险。因此我们最关 心的是不要发售一个游戏伤害我们暗黑破坏神3、魔兽世界或暴雪公司的品牌。
I:从这种意义上看,开发团队该肩负多大的压力地去获得成功呀——再一次,有不少次了吧?
AM:巨大的压力,但是压力来自内部,我的意思是,我们也有外部的压力。我们将施加比其他人更多的压力,因为我们明白我们不能辜负期望。比如,我在 进入计算机游戏业前玩的暗黑1,在加入暴雪公司前玩的暗黑2,暗黑2一直是我最喜爱的游戏。我们都清楚我们肩上所负担的重量,我们必须将一个曾经伟大的游 戏延续传承下去。这就是我们感觉到压力的地方。但我们有一个伟大的迭代流程。我们并不是从一个点开始一直继续做到最后,期盼那些事情都能实现,我们所做的 事情是在一个重复的循环中工作,我们尝试做一些事情,使它们变得简单并开始用它们来玩,采取小步骤,当我们发现我们不喜欢的东西的时候我们就丢弃它们,然 后再次全部重新开始。从我们团队开始也有一个流程。我们不停地玩呀玩呀玩呀直到到了我们感到已经非常具有“可玩性”的阶段。然后就让公司里面的其他人来玩 并听取它们的意见和观点,因为它们都很专业,具有丰富的经验和智慧;然后就和我们的家庭成员和朋友一起玩,然后就进行Beta测试。这个周末我们进行了一 次公开Beta测试,每个人都有机会去试玩……我们倾听所有的声音,事实上我们公司的一个核心价值观就是,我不知道你是否注意到,但你在暴雪园区看到一个 兽人雕塑了吗?在雕塑周围一圈刻着我们作为一个公司的价值理念,其中的一句是“每一个人都很重要”。我们专心倾听,每一个人都有伟大的想法,我们综合利用 这些创意改进和塑造我们的游戏。
I:你刚才说过你在进入计算机游戏业前玩过暗黑1,我看过您的个人简介并发现一个有趣的事情,你有一个非常 独特的背景,你曾经在警方为AT&T工作过一段时间……我来请教“游戏玩家Alex先生”,你喜欢玩什么样的游戏呢:电脑游戏、主机游戏、卡片游 戏、纸上角色扮演游戏?
AM:不管什么类型的游戏我都喜欢。我家里有一个NES、一个游戏盒子、一台PS2、一台PS3、Xbox、Xbox360、三台电脑、两台笔记本电脑、三个Ipad、两个Ipod、两台iPhone、一台WII、所有版本的GameBoy……
I:你肯定是在你朋友圈中最受欢迎的,所有人肯定在你家里聚会……(大笑)
AM:现在我的孩子们是游戏玩家,我正在培养新一代的游戏玩家们,在我家里游戏具有重要的位置。我记得我是在4岁时玩的主机游戏,在那上面可以打保 龄球、乒乓球,然后我就可以在Atari 2600玩了;游戏常是我生活的一部分,刚开始我是一个游戏玩家,当我读大学的时候为了进入游戏业而学习了编程课程,我从DOOM II里面发现了关卡编辑器并为那个游戏设计了关卡,我没料想到能够在这行工作,因此能够为暗黑3工作是我最大的梦想,现在梦想成真了。
I:你的学位对你做这些事情有多大帮助呢?
AM:我从未完成它,我做了一半,我是一个合格的程序员,但却不能做我想做的事情,这是一个非常缓慢的成长过程,当我发现DOOM II的关卡编辑器是由VB编写的时候,我手头上没有任何说明书,我无法确定所看到的东西,但如果你玩过DOOM II你就会知道在第一个关卡中有一个院子里面有一个散弹枪,然后我把那个代码找了出来并查看游戏物品清单,我对自己说“我想要一把离子步枪”因此我就修改 了代码,我重新编译了一下地图,当我再次玩的时候,那里确实有一把离子步枪!“啊哈哈哈,就是它!”从此我就开始做我自己的关卡,并分享出去,但那里没有 互联网,只有CompuServe,我通过它与其他关卡设计者进行讨论,我们做了一个也许是第一个Doom Mod,名叫Eternal Doom,我们增加了新的游戏角色和其他额外的东西,并用此替换了所有的游戏关卡,我们以Doom II为基础做了一个新游戏。后来又用了一些新玩意、力场、爆炸墙、斜面等做了Duke Nukem 3D这个游戏,当我开始编辑关卡的时候,我与一些我感兴趣的公司进行联系申请一份工作,但最终我们没有达成协议,不过Xatrix娱乐公司认可了这个游戏 引擎,因此我告诉他们我的名字并开始在Redneck Rampage(农夫也疯狂)游戏开发组工作。
I::在和你一起工作过的所有这些人中,你能说多数人是那些在此领域学习过的人吗,或者多数人有强大的创新欲来做伟大的事情并通过他们自身的学习而擅长于此,或者这种情况是五五开?
AM:情况多种多样,我看到过在高中就离学的人和有着博士学位的人,最终要紧的是如果你有货,那就无关紧要,你可以离校但你仍是世界上最好的艺术 家,或者你可以学习巨多无比的东西并成为世界上最好的程序员,我们在乎的是你的品质、天才和完美的能力。我们公司集中了你难以置信的大量完美主义者,在我们的产品中你可以看到。
I:我想要问你最后一个关于拉丁美洲市场的问题;你们已经将游戏100%翻译成了西班牙语,你们在翻译上是如何选择人才的?
AM:正如你所知,暴雪这些年来有着令人瞩目的成长。我想在我们开发的初期我们的思想还局限在英语受众,但当我们成为一个全球性企业时我们明白我们 的爱好者遍及全球,那里有如此多充满热情的玩家爱着我们的游戏,我希望他们玩我们的游戏并获得一个更加本土的游戏体验,因此在暗黑3中我和翻译团队密切合 作,确保他们有必需的时间来翻译和配音,这是因为游戏开发的时候我们希望一直工作到最后一天,但我们发现如果这样做的话我们将没有时间来对翻译质量进行管 理。我们有如此多的游戏对话和故事叙述,我们知道如果我们不给他们充足的时间,他们将做的很糟糕。因此基本上来说我们会给他们设置一个最终期限以确保翻译 人员有时间去很好地翻译,然后我们再确定我们自己的最后期限;这就允许我们在每个地区可以寻找到最好的人才并且有时间去进行工作,因此最终结果是我们将拥 有一个西班牙语的游戏体验,你将会感觉到这个游戏是专门为你特制的。我想我们有11个版本:英语、德语、西班牙语、波兰语、土耳基语、法语、意大利语、韩 语、葡萄牙语、饿语……我们将努力改进并且我们希望继续这样做,因为我们希望游戏能够有尽可能多的语言版本,这样人们就只需要用他们的本土语言来玩并获得 很棒的游戏体验。
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