群体控制技能的改动 By Wyatt Cheng
在《暗黑破坏神3》发售之后,我记得看到 Jay Wilson 在玩他的野蛮人。他打的很猛,左突右杀,但有一些事情,例如震地踐踏 —— 他最喜欢的技能之一 —— 让他感到很困惑。他的角色装备越来越好,属性越来越高,随着难度的提高这个技能表现却越来越差。
我们都同意游戏的高难度需要更难,但 Jay 并不喜欢这种降低群体控制(Crowd Control)效果的方式。我们在开发过程中经常探讨控场的话题,我们认为这个系统已经完成了,只是 Jay 认为可以做的更好。
就在发售前,我们设计的控场技能是会随着难度等级的提高而降低效果 —— 举个例子,大多数的控场技能到了地狱和炼狱难度之后被降低了 65% 的效果。自从震地踐踏和 其他控场技能被降低效果之后,Jay 就不再使用了。但他知道在高难度下必须加入一个系统来限制控场,这样能增加游戏的挑战。尽管我们想改变控场已经有一阵子了,但我们要先完成更重要的内容 (例如增加巅峰系统和改进传奇物品),于是,我们将重新探讨控场技能这件事记录下来并放到以后的补丁里。
为什么要削弱群体控制技能 |
到目前为止我们依然在准备 1.0.5 补丁。在我详细描述我们将如何强化控场技能并让游戏依然保证难度之前,先来让我们谈谈在暗黑3里削弱控场技的原因:
* 怪物需要一些时间才能对你造成威胁。
* 虽然无限控场牛逼闪闪,但如果控场技能太过强大,那就会使得其他大部分机制变得乏味无趣。
* 合作模式下玩家可以进行同步控场。
当然,通过减少控场技能来提高难度也有副作用。我们发现的最大问题就是随着玩家进入噩梦、地狱和炼狱难度,在遇到即将来临的巨大伤害面前,很少使用 控场技能来应对。比如震地践踏可以缓和伤害,让你控制战场而且效果很有趣。高难度下的持续时间缩短很容易被看出来,是的,这个技能在高难度下效果越来越 差。另一方面,忘却苦痛将减少你所受到的伤害,无论什么难度下都可以。使用这个技能并不能让人开心,但在后期却更加可靠,因为这个技能的效果不会受到削弱。
下图的几组控场技能对比显示出玩家在到达25、45和59级之后,技能使用率的降低趋势。(也就是大概你在到达普通第三幕,噩梦第三幕和地狱第三幕的等级)*。
魔法师
巫医
野蛮人
随着控场技能的削弱这样的结果并不让人感到意外,关联的数值(特别是提供自身强化的技能)也开始下降。作为一名玩家,这会让你觉得越来越无力,同时 也会限制角色的多样化培养。最后,如果一个技能的随着时间而逐渐变弱,另外一个则不会,那么显然能力不会下降的这个技能会更受欢迎。
* 图标显示出随着玩家等级的提升,控场技能使用率降低的趋势,而自身强化型技能则越来越受欢迎。我们在图标中并未加入60级的数据,因为到达炼狱之后众多的控场技能核心方案很成功(比如冰霜新星和臨界質量)。就在我们觉得这些增效基础的方案很棒的同时,仍然显示出了一些不同于主流的图标数据。
反复试验 |
对怪物施加控场技能,不仅仅拥有战术价值,我们认为这也非常有趣,我们想要重拾这种感觉。我们想要玩家感到,无论什么等级下,自己在使用控场技能的时候如同英雄一般强大和潇洒,我们有几个点子来达成这一目标。
方案一:减少合作模式下控场技能的持续时间
我们想到的第一个方案就是只减少合作模式下控场技能的持续时间,在单人模式下依旧保持完整持续时间。这样虽然会让单人模式游戏的体验更好,并解决组队游戏下无限控场的问题,但显然会严重影响组队模式下控场技能的选择和使用。
还有一些其他机制(比如击杀触发)也会减少玩家和朋友组队,我们不想因为“我的控场技能太弱”而导致大家不去组队。所以,我们干掉了这个方案并重新思考。
方案二:让效果削弱没有那么明显
我们也想到让所有的控场效果持续时间缩短,但它们不会被减量(对多人和单人模式均有效)。举个例子,我们可以让震地踐踏总是持续 2 秒,哪怕你在一级就会。这虽然不如第一个方案好,但至少不会更糟。
当然,这意味着我们要整体削弱控场技能。虽然这解决了最初控场技能越来越弱的问题,但却导致了“我的控场技从来就没有好用过”的新问题,显然这会让体验更差。
方案三:递减机制回归
接下来的一个点子就是如同《魔兽世界》那样加入递减机制。也就是说,你的第一次眩晕会造成完整的持续时间,第二次会被减半,第三次被减少 75%,第四次之后就会出现“免疫”。
虽然在魔兽里这个机制很有效,但看起来似乎并不适合暗黑3。不仅仅是当你看到“免疫”字样的时候觉得很奇怪,同时也限制了在合作模式下你和队友轮流使用控场技能的顺序。
假设你有一个 5 秒的眩晕,你的队友是 1.5 秒的眩晕技。如果你先出手,怪物会被眩晕5+0.75秒=5.75秒。如果你的队友先出手,怪物会被眩晕1.5+2.5=4秒。控场技的顺序前后差距有 1.75秒!比起暗黑破坏神3这样的快节奏动作游戏这看起来更像是微操管理!
另外,目前有几种控场的方式非常强势。举个例子,某些魔法师和武僧的技能搭配能发挥出异常强大的控场。就如同我们所说,我们发现我们希望控场技能可 以让人感到它的强大,而同时允许某些特别的方案和组合使其如虎添翼。效果就是,我们想要强化使用基线而不伤害那些钻研出独特方案的玩家们(当然我们仍然在 关注大局)。这也是为什么我们不希望设计出魔兽那样的递减机制系统。
你们应该可以看到,我们所讨论的每种方案都有非常明显的缺点,我们也有些犹豫不决。当我们设计这些解决方法时,Jay 基本上就是说“我知道为什么我们要减少持续时间,但我仍然不喜欢。继续吧。”
开发者们,集合! |
就在我们开始专注开发1.0.4补丁时,我决定去联络魔兽世界和星际争霸2的开发者们来获得一些灵感。在暴雪工作最好的一点就是可以随时和其他开发 组的人交流创意,来获得对暗黑系列有用的东西。虽然他们负责的是不同的游戏,但公司里的许多设计师们也在狂热地玩着暗黑3,我发现他们可以给我提供一些深 层次的观点,和他们认为可行的方法。
就在讨论了一阵之后,我们有了一些新的思路:
如果我们使用递减机制,那么我们要如何设计出一套在暗黑3里可行的不同规则?
那么假设怪物永远不会免疫如何?如果是这样,除了减少控场时间的百分比,持续时间的减少是基于技能本身持续的时间,那么在合作模式下是否可以不用在意使用顺序了?
我们设计出了这样一个系统:
如何运作
* 基于不同的怪物类型,会拥有“控制抗性(CC resistance)”。
* 控制抗性最早是 0%,每受到 1 秒控场时间的影响,怪物会获得 10% 的控场抗性。
* 怪物在不受到控场技影响时,每秒降低10%的控场抗性。
* 精英怪物的控场抗性上限和目前的减免是相同的。也就是说,精英怪物的控场抗性上限为:
o 普通难度 35%
o 噩梦难度 50%
o 地狱难度 65%
o 炼狱难度 65%
对玩家的影响
* 高难度下,递减对连续使用眩晕技能生效并降低其效果。
* 即便持续递减你也不会看到“免疫”情况发生。
* 精英怪物的递减上限和目前的精英减免是一样的。
o 如之前所说,这表示近似无限控场的策略依然有效。我们认为这样的玩法是可行的,我们也喜欢看到玩家们认为自己足够强大。(所以说,我们会仍然对策略保持关注,并在以后为了游戏的健康发展做出改动)
* 如果两个玩家在合作模式下,他们的出招顺序并不会有什么影响,你完全不会觉得因为队友在你之前出招而感觉到“被搞砸了”。
* 玩家平均 10-15 秒内使用一次控场技能,在所有难度下的持续时间都会一样。
举例 |
让我们提供一些例子来展示新系统是如何运作的。
例子一:
1. 魔法师在炼狱难度下使用冰霜新星冻住精英怪物 3 秒,怪物被冻住 3 秒之后获得了 30% 的控场抗性(每秒 10%,持续 3 秒=30% 的控场抗性)。
2. 冰冻结束,一个巫医施放懼靈对怪物造成了 4 秒的恐惧。由于怪物有 30% 的控场抗性,所以恐惧只持续了 2.8 秒。(3秒* 70%控场效果 = 2.8秒)。现在怪物有58%的控场抗性(30% 来自之前的冰冻,28% 来自于 2.8 秒的恐惧)。
3. 5.8 秒之后(冰冻+恐惧的持续时间),怪物不再受到控制,而且 5 秒之内什么都没发生。在此间,怪物失去了 50% 的控场抗性,现在只有 8% 的控场抗性了(58% - 50% = 8% 控场抗性)。
4. 一名武僧使用了炫目神光,造成了 3 秒致盲。怪物被致盲了 2.7 秒(8% 控场抗性的3秒),现在则有了 35% 控场抗性(当然效果都已凑整)。
例子二:
1. 武僧在噩梦难度下对一个敌人使用了七星閃的群魔末日符文,造成了对方多次的 7 秒眩晕。
2. 从第一击开始眩晕并持续 7 秒,怪物获得了 70% 的控场抗性。
3. 第二击也成功了的眩晕了怪物,并在第一击的 0.4 秒之后触发。70% 的控场抗性被降低到了 50%,因为目前游戏的是噩梦难度,噩梦难度的控场抗性上限是 50% —— 也就是 3.5 秒。3.5 秒的眩晕生效之后,超过了 7 秒的时间总长度。由于新的眩晕比目前的眩晕时间要短,所以没有额外的控场抗性增加。效果就是第二次眩晕完全无效。
例子三:
1. 四个武僧组队尝试在炼狱难度下无限晕杀精英怪。他们全部使用了炫目神光的自省之光符文,也就是说可以致盲敌人 4 秒。
2. 第一个武僧使用了炫目神光造成了 4 秒的致盲,怪物获得了 40% 的控场抗性。
3. 第二个武僧使用了炫目神光,但是在第一个效果结束之后马上发动的,这一次只会持续 2.4 秒并增加控场抗性至 64%。
4. 两次致盲在 6.4 秒之后结束,第三个武僧马上发动炫目神光,只会持续 1.44 秒,并增加怪物的控场抗性至 78.4%。
5. 这样就是 7.84 秒,第四个武僧也出手了。她使用了<炫目神光,虽然这个怪物目前的控场抗性是 78.4%,不过炼狱难度下的抗性上限是 65%,所以 4 秒的致盲只生效了 1.4 秒,并增加了额外的 14% 控场抗性,至 92.4%(当然抗性上限仍然是 65%,但 92.4% 仍然被记录在抗性之中)。
6. 可怜的怪物被眩晕了 9.24 秒,武僧们的炫目神光都在冷却中。
7. 下一次炫目神光会在第一名武僧使用过技能 15 秒后开始,但现在只过去了 9.24 秒,那么队伍需要等待 5.76 秒才能再次发动眩晕。这期间,怪物失去了 57.6% 的控场抗性,剩 34.8%。
8. 第一名武僧在冷却结束后立刻使用了炫目神光,4 秒的致盲因为 34.8% 的抗性被减少到了 2.61 秒,怪物的抗性又被提升了 26.1% 至 60.9%。
例子四:
情况 1
* 玩家1使用了 1 秒眩晕技,持续了 1 秒,怪物拥有了 10% 的控场抗性。
* 玩家2使用了 6 秒眩晕技,持续 5.4 秒,怪物拥有了 64% 的控场抗性。
情况 2
* 玩家1使用了 6 秒眩晕技,持续 6 秒。怪物现在拥有了 60% 的控场抗性。
* 玩家2使用了 1 秒眩晕技,持续 0.4 秒。怪物现在拥有了 64% 的控场抗性。
情况1和情况2表示这个系统允许玩家可以不顾及顺序的施展控场技,两个情况下持续时间都是 6.4 秒。
我们认为这些改动使得控场技更加有趣(特别是对后期难度),而且目前计划是在1.0.5中推出。就在这个补丁还有一阵才能完成的时候,我们鼓励大家多研究一下关联的计算,并欢迎向我们即将完成的新递减系统提问,发表你们的反馈!
Wyatt Cheng 是暗黑3的游戏高级技术设计师。他最喜欢的料理铁人是坂井宏行,味道好极了!