2013年07月31日 15:44

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圣女之歌制作团队传奇经历揭秘 新作即将开发

  以一脉相承的想法投入研发《参天律》

  在经过默默潜水、学习累积研发技术与经验后,2009 年至今四年风雷开始投入制作《参天律

  Online》,决定为自己而耕耘,这段期间可以说是风雷建立第二个品牌的四年。一开始,风雷团队在经历过当年的人事与环境动荡,想到如果要制作《参天 律》可能又要再花费四年时间就极为挣扎,但转念一想《圣女之歌》推出已经十年、大家都还记得,还有象是大宇打造了近廿年来《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》大家都耳熟能详的游戏品牌,反观现今市场上在线游戏有上千个作品、台湾却还没有几个十、廿年后大家仍能熟记的作品,因此如何建立可长可久的全新品牌成为风雷的目标。

  他们决定,“要做就要做大品牌,要成为台湾之光,目标不要只有台湾、更要考虑海外市场”。詹承翰说,他们制作《参天律》秉持着风雷一脉相承的想法“想 说故事”。《参天律》的游戏中是有故事、有理念想要传达的。美术在视觉上仍采用有争论性的表现手法,而故事还是有点黑暗但又有些光明的拉扯。“《守护者之剑》在探讨末日、《圣女之歌》在讲末日,连《参天律》也是在讲末日”,他说,黑暗中不忘记救赎的希望,就是这样一脉相承下来的想法。

  为此,风雷秉持着游戏中说故事、包梗的想法,以 10、20 多人来建构完整的故事剧情。团队中有人就质疑说,现在玩在线游戏根本没有玩家在看剧情,但身为《参天律》制作人的黄正宇坚持“如果在线游戏没有剧情,就失去做游戏的感觉”,他们就顶住这种压力、坚持下去。

风雷团队决心研发《参天律》风雷团队决心研发《参天律》

  詹承翰强调,《参天律》也维持着过往风雷对音乐的坚持,还有在语音方面也不断地希望再求进步。詹承翰说,《圣女之歌》系列语音是外星语、《守护者之剑》是中文,而《参天律》除了中文之外,还有多国语言。

  陈少鸿说,游戏花了好几年堆砌出大量的CG 动画,玩家在接个任务可能会有实时动画甚至语音。其实,研发时也有人质疑说,玩家会在乎这些吗?但风雷还是选择坚持初衷,觉得游戏就是要把故事说得精采,否则风雷就去做代工好了。

  陈少鸿说,他们就是想要把游戏做成电影,纵使其中苦心不见得所有玩家都发现,但还是有一些玩家会在乎剧情的。当他们看到有玩家在之前测试时,等级练得 好慢,只为了细细研究剧情、就像啃着一本厚厚小说般,还有玩家在巴哈姆特讨论着游戏中的人物关系图,“这一切都值得了”。他们希望十年后,玩家还会记得 《参天律》且印象深刻,就像当年《圣女之歌》一样。

陈少鸿(左)说,只要有玩家能发现研发团队的用心,一切就值得了陈少鸿(左)说,只要有玩家能发现研发团队的用心,一切就值得了

  他说,在这四年来,“最开心的是大家想做什么就做什么,以前研发时会想很多,现 在则可以尽情挥洒”。但《参天律》要开启研发项目前并不是那样顺利,一开始要开启时就出现争论,因为游戏的投资非常大、而游戏市场市场竞争越来越激烈, “有人质疑是否能打得赢这场仗?”也有人会担心,说不定风雷团队好不容易经历过那段黑暗时期,重新振作起来,而一下子又投资很大、但无法确定有明确回报情 况下,会不会届时公司未来又要面临转型。除了内部的忧虑外,股东也提出担心、觉得他们是玩命,“一切痛苦纠葛都呈现出来。”过去风雷没有一款游戏做这么 久、单机可能制作期最多一年半到两年,这次《参天律》是长达四年的研发过程,本来游戏预定开发大约三年,但“后来多了一年、资金就要多一亿元”。

  然而,对于风雷团队而言,这次是他们过去廿年来最想做的事。虽然在研发过程中,有遇到信任的人离开团队、资金压力等种种考验,但他们决定要忍受这一切坚持到底。在 3D 技术方面,风雷已经有国外合作的经验累积,他们知道自己的目标是国际市场,作品也必然会被外界以国际级标准来检视,因此不管是程序、美术等一直都有自我提 升的压力。他们希望在游戏中呈现出丰富的美术动作,像角色有五种体型、四种职业等多种组合,但这样的设计对美术团队来说是巨大工作量,当初有团队中的韩国 成员就说这样很冒险,虽然此举会让玩家很开心,但可能因为内容太多、做不完。

参天律研发团队努力开发游戏中参天律研发团队努力开发游戏中

  詹承翰说,这四年艰苦又快乐,一路上风雷一直面对各种挑战与质疑,甚至到后来团队都觉得《参天律》能上线是个奇迹。这四年来,他们领会到要做大作所要具备的心智条件与心理强度,让整个团队很有收获,团队集结了140 人、也是风雷从过去以来的最高峰。

风雷团队累积过往经验投入大型在线游戏的开发风雷团队累积过往经验投入大型在线游戏的开发

  黄正宇说,当初有的人是新一代研发人员、不像风雷老成员过去做《守护者之剑》、 《圣女之歌》如此激情,在研发《参天律》时,就会有人说为什么会要求做这么多剧情、要不要斟酌看看等,甚至有人觉得公司要吃饭比较重要、快点让游戏上市、 让钱入袋为安比较安心等,因此在研发过程中,就有人后来说决定离开团队、去别的地方试试看,但有时就因为一个人走、整个部门几乎消失,这不仅要重建、留下 的人更是人心惶惶,所幸在他们重建后团队更加坚强,也越来越有信心。

研发团队的墙上绘图,上面标语可以看到研发团队的心声与自我鼓励研发团队的墙上绘图,上面标语可以看到研发团队的心声与自我鼓励

  詹承翰表示,在《参天律》开发的四年过程中,有时会需要安抚很多人,过去大家没 有制作这么大规模在线游戏的经验,本来团队感觉有的游戏内容设计很好,但和营运实际讨论后,却又整个大翻盘、进度延迟,但考虑到要让系统更加完整,大家就 坚持下去;“坚强的团队就是要这样练起来,像不死鸟一般,拥有越大抱负、就会面对越大的挑战。”在这样的过程中,风雷一步步走过来,他感觉就《参天律》就 像被神保护下的产品,到后来让他信心越来越强。

参天律研发团队讨论中参天律研发团队讨论中
听说这是研发压力太大、团队有时拿来宣泄压力用的....?听说这是研发压力太大、团队有时拿来宣泄压力用的....?

  他说,如果 2009 年时风雷最后屈服、决定要做所谓与市场上大同小异的 MMO 或网页游戏作品,也许产品很快就会上市,但这样的风雷可能因此灭亡。


编辑:大天使

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