2013年07月31日 15:44

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圣女之歌制作团队传奇经历揭秘 新作即将开发

  2003 年改名唯晶科技 展开默默学习过程

  在《圣女之歌 2》推出后,风雷时代正式改为唯晶科技,展开了多元又辛苦的学习历程。詹承翰说,那时风雷时代虽然建立《圣女之歌》属于自己的作品,却很难超越,而在《圣女之歌

  2》研发最后阶段时,面临到在线游戏时代来临、单机游戏业绩下滑的威胁,加上风雷时代是第一次创业、很多事情都在学习,虽然在日本与中国大陆成立分公司、但其实财力有限,他们开始忧心公司这样下去是否会面临灭亡,而决定在 2003 年从风雷时代变成唯晶,“想要有番新气象”。

风雷以圣女之歌建立了自己的 IP风雷以圣女之歌建立了自己的 IP

  那时候风雷积极筹备改组,包括引进股东、调整策略象是思考制作 PS2与在线游戏等,并且藉由改变公司新名字来代表新的开始,不然担心会有风雷时代的包袱。经过 2003年上半年的筹备后,他们决心要有新的开始,在整个过程中,大家员对于公司未来策略讨论许多,尤其是在“到底要投入在线游戏或是电视游戏领域,纠结了很久”。

风雷时代团队开会实况(左二为宋永正)风雷时代团队开会实况(左二为宋永正)
风雷时代研发部门风雷时代研发部门

  他们觉得如果想要投入电视游戏,公司必须要有大笔的资金,当时PS2 平台游戏竞争激烈,如果一次不投入几千万元是没有办法做出作品的;看起来在线游戏似乎较有机会,但风雷团队相较于韩国甚至台湾其他游戏公司,起步又已经落后,若想要急起直追,“可能得从中国大陆开始,那里人才与市场都比台湾来得多。”这点后来也应证了他们的想法。

  在做了这样的决定后,詹承翰、吴宗翰等两、三名风雷成员就在 2003 年搬去了上海,虽然说变成唯晶科技是为了开启公司新气象,但其实从 2003 年下半年起到 2006 年可说是风雷的黑暗三年,这段时间几乎没有外人知道风雷在做什么。

  詹承翰说,那时候他们整理了很多关于公司的问题,深深觉得公司必须要改造。那时在台湾公司仍有 4、50 人,上海则从 4 人开始找人、看市场。当时开发《圣女之歌》系列后,公司已经没有什么经费,决定开始帮其他公司做代工,但那时候觉得用风雷这个自制研发著名的团队名称来做代工也很奇怪,因此就以唯晶之名来进行,并进一步与国外厂商进行合作开发。

  从 2003 年之后,风雷研发团队默默地在幕后制作了象是《FM Online》、 《战国演义》等作品,那时候他们秉持学习的心态,很多人还是不断地追问他们“《圣女之歌》的下一代在哪里?”虽然他们嘴上不说,但其实心中很清楚,要开发 下一代好的、值得流传的作品需要时间准备与学习,他们要累积更多游戏开发的经验与实力(包括在线游戏),还有布局中国大陆的市场。

风雷时代时期圣女之歌的开发资料风雷时代时期圣女之歌的开发资料
研发团队当时一直被问圣女之歌下一代在哪里?研发团队当时一直被问圣女之歌下一代在哪里?

  与国际大厂合作累积开发实力

  从 2006 年开始到 2009 年可说是奠定第二代风雷工作室时期。风雷团队在 2006 年为了要拿到日本游戏大厂 Sega 的订单,除了原本 2003 年就前往中国大陆的成员外,连黄正宇也搬去大陆住了三个月,大家努力做出游戏的原型,顺利拿到订单。他们在与国际大厂Sega 合作下,执行 Sega 的国际合作项目,终于建立了美术、程序技术的风雷二代团队。

  虽然那时候,唯晶科技已经在大陆发展三年,但技术始终难以累积,很容易随着人才离开而流失。黄正宇表示,中国大陆游戏人才当时虽然薪资相对台湾较低,但人员异动频繁、技术很难累积,风雷想要自主研发、想要做《圣女之歌 3》,但要做 3D 游戏必须要有引擎,但大陆团队常常因为人走、一直更换,技术根本无法累积,那时候就开始思考在台湾累积人才与技术,这样《圣女之歌3》的未来才有希望。因此,当时就由宋永正找了一批人、藉由引进与 Sega、韩国、美国厂商合作等国际项目训练,以充分掌握在线游戏等规划与执行过程。

黄正宇谈到当时在国际合作下让风雷团队拥有许多收获黄正宇谈到当时在国际合作下让风雷团队拥有许多收获

  那时候像日本、韩国与美国等合作厂商都不是在台湾找到风雷团队,而是经由在大陆的接触、得到合作的机会,台湾团队把握机会学习,透过与日、韩、美国的合作过程,让风雷可以说是“登大人”。象是与Sega 合作过程中,整个项目需要跨日本、台湾与中国大陆等 100 多人大团队共同执行,因此必须要详细管理研发计划、文件审核等,Sega在整个流程中相当严谨,让风雷团队受到洗礼,也开始对自己的企划能力有信心,给予了强心针,让他们学习到用这样规模的团队可以执行大型项目,更学位如何让不同地区研发成员彼此有效沟通。

  詹承翰说,风雷团队那时起展现国际化,有着项目的合作能力,台湾 7、80 人与中国大陆 1、200 人彼此之间相互合作,学习国际大公司的游戏开发流程、规划能力,而让他们有种留学的感觉。经历过这段过程后,台湾风雷相较于台湾的其他游戏团队不仅更加了解大陆市场,也和日本熟悉,在持续国际化的历程下,在2008 年也开始为韩国 Bluehole 与 THQ 等分别进行象是美术、游戏工具程序等外包工作。

  谈到与 Sega 合作过程中印象深刻的事情时,黄正宇表示,Sega 对原作设定要求非常严格,有时风雷会想要让游戏更精致,但做出来的样子可能会和原本设定有些许不同,Sega人 员马上就说“这样不像、不行”,折腾很久,风雷后来还跑到日本去跟作品原创公司沟通,在彼此磨和下风雷团队后来完全掌握了原创的风格,也获得日方的认可与 信任。另外,他们也曾与另一名日本制作人合作,那名制作人是以严格出名,限时要求研发团队回覆问题只要迟一分钟、马上电子邮件就来追问,但在彼此配合下, 后来对方也很相信他们,而这样的磨练过程也增加了风雷的抗压性。

  至于和韩国知名在线游戏研发商合作时,吴宗翰说,韩方美术规格要求非常高,那时候用 Unreal 3 Engine 开发,对方第一次外包美术项目比较没有经验,虽然要风雷做 3D模块,但一开始给的原画稿却不明确,并没有完整的多个角度图,风雷团队只好先照正面的原画稿来做 3D图像,其他角度则用揣摩方式进行,结果对方就不断修改、每次都要改很久,后来在彼此学习、磨和过程中,约半年后整个外包经验与过程就很顺畅。


编辑:大天使

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