年货何其多
2007年,《刺客信条》从天而降,堪称惊艳。在玩法上,游戏将跑酷、探险、潜入、格斗、解谜、收集等要素熔于一炉,提供写实的场景、庞大的地图和丰富的任务供玩家自由探索,可玩性爆表;剧情方面,科幻、历史、神秘主义元素毫无违和感地捏合在一起,建立起一套独特、完整而又复杂的世界观:在人尽皆知的历史事实背后,却有不为人知的阴谋在操纵着一切……面对如此脑洞突破天际的剧情,玩家的兴致被充分调动起来。初试锋芒之后,《刺客信条2》直接一飞冲天,其三部曲成为刺客迷心中再也无法逾越的至高点。
不是所有人气游戏都像无双系列那样,天然适合被炮制成年货——通过和不同厂商合作,光荣就能轻松拓展自己的流水线作品。为了让《刺客信条》系列顺利年货化,育碧在第三代作品中不惜冒天下之大不韪,赐死阿泰尔,将相关剧情线强行阻断,虽忤逆了玩家,却极大降低了编写后续剧情的难度,为高频率发表续作扫清了障碍、铺平了道路。
时间与经验的积累,使刺客信条系列从形式到内容逐渐变得稳定下来,程式化的制作由此开始。于是,游戏曾经的个性在一代又一代的重复中成为俗常的惯性,游戏的内核和玩法稳定得像俄罗斯方块。劳务式的探索和收集,耍帅为主的信仰之跃,全是不变的配方,不变的味道,倒是在一些小品级的外传作品中,偶能看到一些不一样的尝试。
相比游戏公司理直气壮地复制粘帖、逐利为上,玩家的心态则是复杂的:既想每年都能玩到新作,又想让开发商放慢脚步,以出精品的态度沉心静气地打磨。然而无论开发商是否真的用了心思,每年到了这个时候,玩家们总是忍不住会冲着游戏的名头剁手——毕竟,玩家们从以往的作品中获得过感动,建立起对品牌的深情厚谊,哪怕续作革新有限,也会在惯性消费的驱使下买单;甚至有不少玩家明知续作水准尽失、口碑不佳,却依然割舍不下这份感情,谁让它曾经承载了自己的热血与真情。那些一成不变的玩法,似曾相识的体验,无须学习成本即可上手的轻松爽快,也切中了快餐社会的步调和玩家们的怀旧心思。
而就育碧而言,这种年货战略正在遭受越来越多的批判,且不说《刺客信条:大革命》问题多多,育碧近期推出的《刺客信条编年史》三作大多都评价不高,被玩家认为是流水线产物,毕竟经过这么多年的发展,再有耐性的玩家也已经在重复体验中感到了审美疲劳。
育碧模式正在遭遇困境
似乎育碧也意识到他们的公司战略有很大的问题,2月份中旬的时候,育碧正式确认了2016年不会推出《刺客信条》系列的正统续作。而在此后的一场投资者日活动上,育碧CEO Yves Guillemot又进一步阐述了系列的未来计划。
在活动的Q&A环节中,有人问到当《刺客信条》新作经历了休整再度归来后,会不会又变成年货?对此,Guillemot给出了如下回答:
我们的目标并不是以年为单位推出新作,只要是一个固定的周期就可以了。在我们看来,现在是时候给开发团队更多的时间,充分利用一切能调集的资源,以确保我们能将它(刺客信条)带向一个新的高度。
在随后的活动中,公司的CFO Alain Martinez也提到了这一问题。他表示也许《刺客信条》会再次回归一年一作的频率,但首先前提是游戏已经的的确确准保妥当了,而非为了“年货”而强行赶工。
此外育碧也确认了2017年财年计划将以《看门狗2》作为商战主打游戏,该作将在2017财年发售,即2017年4月之前发售,一同发行的作品还包括《南方公园》新作,《荣耀战魂》,《幽灵行动:荒野》,以及一款新题材作品。
另外,育碧宣称《全境封锁》成为第六大育碧品牌,育碧还将打造一批新IP系列品牌。
从前文的分析和种种迹象来看,我们不难看出育碧现在坚持的3A大作为主的研发模式正在受到越来越多的挑战。
一个是开发周期长,在当下3A大作需要越来越多的人来进行研发,并且周期漫长,这也是造成了育碧在某些时候陷入空档期以至于财报出现下滑的重要缘故,虽然就育碧内部而言这似乎算不上太大问题,但是对于投资者和观察人士而言,财报下滑多少意味着一家公司出现了问题,诚然2014年《看门狗》大卖使得育碧的财报一度出现上涨态势,但是育碧没办法每年都能推出《看门狗》这样具有话题性的究极3A大作,更何况《看门狗》推出的那一年恰好出现了斯诺登的棱镜门事件,无形中对于《看门狗》的成功起到了极大的推动作用。
而且开发周期漫长正是导致育碧游戏研发模式出现诸多问题的一个核心因素。
这方面最值得一提的就是《刺客信条:大革命》引发的诸多恶评产生了极大的恶劣后果,在2014年到2015年,在育碧发售的每一款重磅作品中,都陷入了各种各样的门事件。从《看门狗》的发售前的“跳票门”到发售后的“缩水门”,《孤岛惊魂4》发售前的“同性恋门”和“种族歧视门”,《刺客信条:大革命》发售后引发的主机“掉帧门”以及全平台的恶性“BUG门”(“BUG门”还可以算上育碧发售的一款俄罗斯方块游戏),在修复BUG的时候又引发了40G的“补丁门”,最后为了补偿购买《刺客信条:大革命》季票玩家的赔偿事件中,又引发了“免责门”(在接受补偿的《用户协议》中,玩家如果接受游戏就会失去通过集体诉讼起诉育碧的权力)。
2014年年底出现的育碧最新开放世界MMO竞速游戏《飙酷车神》也是问题不断,游戏首发上线后出现了很多奇葩问题,有的时候玩家必须等待很长时间才能等到在线匹配比赛开始,尤其是在玩合作任务的时候。不仅如此,有的时候游戏还会出现崩溃和奇葩的画面bug,比如许多车辆重叠在一起,或者开始比赛的时候车辆处于完全损毁状态。
此外育碧不允许媒体在《飙酷车神》发售之前对游戏进行评测,这起事件被称为“评测门”,而发售后IGN给出的6分其实也告诉玩家为什么育碧不允许媒体进行售前打分了。
育碧出现如此多的问题的关键在于他们走得实在太快了,以最重要的《刺客信条:大革命》为例,这款游戏采用了全球十个育碧工作室合作研发的模式,分别是蒙特利尔、多伦多、新加坡、魁北克、安纳西、上海、成都、基辅、蒙彼利埃、布加勒斯特这十个城市的育碧工作室,如此多人的合作,而且涉及到文化沟通等问题,其问题之繁杂,令人难以想象。
而且育碧似乎想要打造一个超真实模拟的世界,所以在同屏人数和城市场景方面下了很多功夫,使得游戏中的城市看起来比其他游戏中的城市看着都要真实和热闹,规模巨大就很难避免各种bug出现。庞大的规模也使得游戏不得不赶工,根据育碧创意总监Alex Hutchinson曾经透露的消息说,在“大革命”的最后开发阶段,开发团队意识到作品实际上并未完成,而育碧拒绝推迟发行,因为会影响到后续的刺客信条作品。
他表示大革命并没有制作完成,但团队直到最后才认识到这一点。Alex认为该游戏是处于时刻在线状态,而这一情况会极大的影响性能。这也就是玩家在断网游戏时性能会稍好一些的原因。然而育碧并不想让该游戏跳票。
现代游戏业的3A大作研发模式越来越像电影领域的商业大片,需要投入巨大的人力物力财力,并且因为研发周期漫长,工程庞大,因此即便育碧的协作研发模式属于业界领先,也难以解决那么多层出不穷的bug问题,最后就是很多游戏因为bug不断引来很多玩家不满,使得育碧的公司形象频频受损。
除此之外,育碧的游戏因为模式化和套路化问题也屡遭玩家批评,且不论刺客信条系列,以孤岛惊魂系列为例,该系列的3代因为融合了单人线性剧情模式和开放式支线任务,做到了很好的平衡,大获好评,于是后来育碧再接再厉在很快的时间内推出了4代,然而4代比起3代而言变化并不算太大,因此被很多玩家称为3代的大型资料片,当然这种情况在近些年的游戏界并不罕见,例如《黑道圣徒4》也被很多玩家认为是《黑道圣徒3》的大型资料片,而育碧最近推出的《孤岛惊魂:原始杀戮》无论是销量还是影响力都大不如《孤岛惊魂3》和《孤岛惊魂4》,这是因为游戏从公布到发售都显得比较仓促,并且游戏虽然变成了原始题材比较令人感到新颖,但是因为定位是外传的缘故,所以打磨程度并不算太高,游戏前期令玩家感到颇为兴奋,但是在十个小时之后,后面漫长的几十个小时体验都是在重复前期十个小时的内容,过多的重复的缺乏变化的内容正是育碧游戏屡遭诟病的关键,并且有细心玩家发现《孤岛惊魂:原始杀戮》的地图是将4代地图拿来变化了一下后重新利用,因此不少玩家都认为这款游戏是《孤岛惊魂4》的大型资料片,换句话来说,该作是《孤岛惊魂3》的资料片的资料片。
当然育碧这类游戏研发公司也有苦衷,3A大作研发费用水涨船高,每一款3A大作都是豪赌,而育碧和EA这样的大型游戏公司为了降低风险,实现更多盈利,不得不一再推出变化甚少的续作和模式化作品,所以这也是当下游戏领域的一大通病,而非育碧一家独有,纵观EA旗下那些体育游戏,也大多都是此类特征,但是育碧的问题在于,这家公司推出的3A大作更多,并且覆盖到了更多游戏类型领域,因此出现的问题自然也更多,模式化也就自然更为严重。
这也是导致了育碧不少总监出走的缘故所在,在盈利压力之下,育碧这样的大型公司为了安全起见,公司策略会比较保守,因此会注重这种流水线化的工业化生产模式,因此那些有创意的项目就很难得到立项的机会。
一位参与过《刺客信条:枭雄》研发但是已经离开了育碧的研发者Maxime Baudoin前不久在Backchannel上披露了他离开这家公司转向独立游戏开发的故事,在如愿以偿进入育碧之后,他得到了多个锻炼机会,获得了一定的满足感,看到了自己的贡献所在,然而参与《刺客信条:枭雄》的研发使他感到疲惫不堪,而且随着开发的正式开展,他变得越来越兴致索然了。
当项目开始后,团队变得越来越大。他认为这就是 3A游戏所有问题的根源:大团队,太多人了。《刺客信条:枭雄》的开发涉及到全球 10 个工作室的合作。那是一个 24 小时不停顿的开发过程。当一个工作室的人开始睡觉,另一个工作室迎来了早晨。
因此,开发工作必须变得专业化,没有人能够把握游戏的全部系统。这就像是汽车工厂的生产线。人们意识到,他们不过是大型生产链上可替代的一员,从而变得缺乏积极性。
随之而来的就是视野狭窄。每个人都认为,自己参与了游戏中最重要的部分。这使得决策变得更为复杂。很多时候,那些最响亮的声音能够获胜,即使它是毫无道理的。在大型项目上,良好的交流是不可能的事情,沮丧感不可避免。
作为一位软件工程师,Maxime 能够总览整个项目的所有技术层面。这听起来很酷,但是,你所处的层次越高,你对游戏的实际影响就越小。
Maxime 说:“分工导致的后果就是混乱。当你的工作仅限于艺术设计、关卡设计、性能设计之类的时候,你总会无可避免地觉得自己负责的才是整个游戏中最重要的部分。每个人都变得自我中心,偏向于自己的成果,因此要协商决定时事情就变得格外困难和复杂。最多却也最坏的情况就是谁的嗓门最大谁就赢。
在规模过大的项目中,良好的沟通实际上是不可能的。你如何才能把正确的消息传达给正确的人?你没办法和每一个人协商每一件事情,因为信息量超负荷了。每周我们都有上百个决定要做,于是有时候做决定之前本该商量的事情也被忘在脑后。这样的沟通缺失会逐渐地成为员工们焦躁的原因。
除此之外,每一个决定牵扯到的人也很多。通常情况下我们肯定不会找 20 多个人来开个会做决定,因为人数太多只会降低效率。所以主持会议的人要挑选来开会的代表,其他人就只能排斥在外。但是人数太多、效率低下、无法作出决策的会议和小型的、高效的却长期下去会引起大家不满的会议,究竟该选哪一个?”
另一方面,Maxime Baudoin和他在育碧的一些同事尝试做了两个有趣的游戏demo,并且从中得到了久违的满足感,然而这两个demo无法成为公司项目,最后只能夭折,对于育碧这样的公司而言,游戏是否有趣并不是摆在首位的事情,是否赚钱才是第一要义,而大型公司很少会给机会令研发者去试错,《光之子》和《勇敢的心:世界大战》这样具有独立游戏风格的文艺化游戏终究只是少数幸运儿。
内容缩水也是育碧旗下游戏经常出现的情况,当年《看门狗》在E3公布的预告片极其惊艳,然而游戏发售后的画面并未达到预告片所展示的水准,《全境封锁》也是类似情况,并且《全境封锁》的制作团队最初打算展现完整的纽约,结果发现工程量实在太大,因此目前发售的版本只有曼哈顿地区,其他地区可能会通过DLC进行补完,并且一位参与游戏剧本的创作者曾经表示因为最初构思的工作量太大以至于难以进行,最后他们不得不删除了大量剧本内容。
并且无法忽视的是,《全境封锁》历经了漫长的跳票才上市,这种情况以后可能会成为育碧游戏的常态,事实上育碧明显已经开始学会跳票了,因为他们之前赶工发售的《看门狗》和《刺客信条:大革命》都对品牌口碑造成了很坏的影响。我们看到,《全境封锁》就曾劲烈过跳票,所以《幽灵行动;荒野》如果选择跳票的话绝不令人意外。而且作为一款开放世界游戏,无论前期开发还是后期调试,都非常费时,经常会出现无法按时交工的情况。再加上《幽灵行动:荒野》计划提供4玩家合作闯关,这就更需要时间进行测试和调整,这款游戏自从去年公布后一直没有太多消息,短期内肯定无法上市。
毫无疑问,育碧现在已经在想方设法调整他们的公司战略和发展方向,但是这些改善措施是否能够奏效,则有待时间验证,希望育碧公司未来能够发展更加顺畅一些吧。