类型的选择
《拳皇98终极之战OL》是一款卡牌手游,而非原作那样的格斗游戏,目前来看,这是一个明智决定,当下手机领域流行的格斗手游大多表现并不算好。这是因为手游上做格斗游戏有太多问题。
1、手机无法给玩家类似家庭主机、掌机、PC上的格斗游戏操作体验。这主要是因为格斗游戏的衰微与硬件有着极大的关联。街机、掌机、PC机和家用机上真实摇杆+按键与格斗游戏动作十分匹配。反观,手机玩家只能通过虚拟按键进行游戏,控制感和打击的反馈都没有以前那么好。
2、格斗游戏也算是一种深度的竞技游戏,目前格斗手游都无法体现这种重度的格斗技巧。这主要是因为格斗技巧需要长时间的学习。
3、格斗游戏的开发对游戏厂商在研发资金、长时间投入、人才等方面的要求极高。目前,据相关网络数据显示,绝大部分手游厂商还没有这样做。现在市面上绝大部分格斗手游空有FTG(fightgame)的外壳,却实现不了FTG的内涵。
4、格斗游戏留存新玩家难度大。这主要是因为格斗节奏很快,格斗技巧难,上升空间狭窄。同一时间内同水平的玩家数量难以支持游戏高手新手之间竞技的需求。
另外《拳皇98终极之战OL》没有像乐道互动得到SNK授权后研发的《拳皇97OL》那样采用横版动作游戏的类型,可能是因为两个缘故,其一是因为玩蟹此前最成功的游戏《大掌门》是卡牌手游,玩蟹在这个领域更有经验,另外或许也是因为当下横版动作手游太多,要想实现突破难度巨大。
而且非常有趣的是,由于2014年卡牌手游出现太多太频繁,因此在2015年出现了不少唱衰卡牌手游的声音,而且整个2015年最赚钱的几款国产手游中,仅仅只有《拳皇98终极之战OL》是新出游戏中的唯一卡牌手游,可谓逆市而上,说明卡牌手游其实还是有一定挖掘空间。
创新之处
《拳皇98终极之战OL》作为一款动作卡牌游戏,在人物站桩式回合对战的基础上加入了所谓的“创新QTE连击战斗玩法”。简单来说,在游戏中每位角色进行攻击时都会出现快速缩小的圆环,玩家如果在圆环缩小消失之前完成点击,就可以联合其他角色打出Combo,玩家越是在圆环缩到最小的时候点击,Combo的评价越高,同时伤害也就越高。这种QTE连击的玩法其实来自于某些音乐游戏,但放在一款以格斗为卖点的游戏当中,倒也没有什么违和感,反而增加了一些数值以外的操作的乐趣。
《拳皇98终极之战OL》在卡牌玩法的基础核心战斗模式上进行改良微创新,易操作的Combo连击模式避开了传统卡牌容易产生战斗枯燥感的硬伤,更低的操作门槛和拳皇经典场景、格斗家、人物和战斗配音,经典的拳皇大招被更多玩家更快重现在眼前,也使游戏避免了同质化。
就卡牌游戏而言,自动化操作一直都是主流,但是在逐渐成熟的用户中,有一批则不希望游戏一直只是自动战斗,而是能通过自己的操作带来参与感并收获成就感。
其实,这些弱操作最早是从喜欢QTE与魔法策略而设置点击的海外设计者中涌现,海外用户本身成熟度较高,除了动作游戏外,不少策略游戏也喜欢加入点击操作或者滑屏操作,这点也逐渐被国内开发者所习得,加入到卡牌网游等轻操作方面。
由于国内用户对成长、PK竞争等需求更强,过度的操作并不能带来更多的日留和活跃,操作多了反而有可能令用户因不能即使感受到成长和进化的反馈而生厌。
而《刀塔传奇》当时的点击放大招,在数值成长不耽搁之余,徒增了策略乐趣,让用户逐渐习惯这款产品的游戏机制。而这一弱操作也被后期大部分的手游加以模仿。
最近这两年,大部分模仿《刀塔传奇》的产品无一例外都借助了蓄气点击的操作设计,或者是简单的再添加入拖动式技能释放,可是用户主要到了后期还是看重数值的提升,而这些轻操作大多并不能左右战局,很多用户在选择上也依旧看重游戏本身的养成快感,因此这种操作并没有让很多手游产品因此而吃香。
但这其中也有突出重围的,如掌趣的这款《拳皇98终极之战OL》,这款产品加入的轻操作灵感来源我们常见的音游产品里的QTE的节奏式点击,通过连击精准点击实现招式伤害的放大,也让用户更专注通过操作去获得快感。这款产品能在繁多的类刀塔中走出来,也得益于产品间同与不同的选择。
游戏的制作人曹楠曾这么对媒体说:创新是让游戏成为经典的必要条件。有效的创新并不是脑洞大开的产物。它建立在对竞品的熟悉,对用户的认知,对乐趣原理深度理解的基础上。
《拳皇98终极之战OL》在战斗上,做了形式上、手感上的创新。在核心乐趣塑造上,借鉴了一些已有游戏的技能设计;坚决的拥护拳皇爽快的战斗打击效果;操作频率和规则复杂度上充分考虑了用户的接受程度与体验;暗合大量游戏设计的基础原理,例如易于上手难于精通等等。所以最终的微创新,并没有脱离用户太远。强大的基本功是创新有效性的保障。
纵观卡牌手游市场,随着产品迭代加快,同质化趋势愈发明显,深度细分化趋势愈演愈烈。想要突破红海,产品不仅需要具备优秀的品质,在核心系统上的突破和对用户习惯的引导也是必做的功课。