如何看待在网络游戏中的非RMB玩家?

  游戏专栏  作者:陈弙穹  

  注:本文仅代表作者个人观点,与供职企业、毕业院校无关。

  即不充值或者少量充值的玩家,在RMB游戏中他们是被土豪随手秒杀的存在。

  假设象棋这种游戏存在RMB充值的不公平规则,比如充值多几个车,那肯定是不会存在愿意和这个土豪玩家对弈的平民玩家吧?

  那为什么在网络游戏中却会存在这种平民玩家?他们玩这个游戏享受的是什么?

  好巧,我MBA的毕业论文题目就是“免费移动游戏中免费玩家价值研究”。说起来拿了优秀论文,有些内容可以与大家分享。

  "对非RMB玩家的研究"是很重要、很必要,而且很有趣的。现在大部分畅销榜的游戏,都是免费游戏机制,所以,最不要脸的理解,免费玩家价值就是:每一个付费玩家,都是从免费玩家开始的。

    但更重要的是:免费玩家虽然没有支付RMB,但不是没有价值。免费玩家非但不是没有价值,而且在为游戏创造价值。

  在写论文的时候,我也特意研究过史玉柱先生的观点——免费玩家是付费玩家的陪玩,免费玩家支付崇拜和注意力,付费玩家收割崇拜和注意力。免费玩家网络价值中的声誉价值 就是吸收崇拜的意思——所谓观众。

  有观众才有舞台,才有各位主角尽情表演的动力。但我在内心里更认可网易的口号“网聚人的力量”。因为免费玩家的行为不仅仅是崇拜,免费玩家是价值共创者,不是简单的陪练,不是简单的崇拜者。

  若把网络游戏,视为一株植物。那么,免费玩家的行为和时间视为免费的阳光。植物实际是一个收集器,一个转化器,一个积累器。植物是阳光收集者,光能转化者,光能积累者。你最终看到的是植物的果实,看不到阳光。

    但你得尊重阳光。

  其实,电视观众大部分都是免费的,广告是那个果实。再看知乎上没有什么付费用户吧。但知友创造了知乎的价值。所有的答案是UGC,这是显而易见的知友创造的价值。

  但不写答案的知友没价值么?

  点赞也是价值,也是筛选优质答案的价值。而且,答案越多,好答案就越容易被稀释。点赞的价值就更大。不点赞,点踩也是同样具有答案筛选价值的。最不济,什么都不敢,也贡献了注册用户数和活跃用户数。

  所以,知乎收集“阳光”的逻辑分两步:

  一是收集答案,二是知友筛选答案。

  网聚人的力量。网络游戏不是代码,网络游戏是人汇聚的地方。玩家是游戏的主要部分,而免费玩家更是玩家中的大部分。英雄联盟里,玩家贡献着自己的操作、战术,成为游戏内容的一部分,而其他玩家都在消费着他创造的游戏内容。所以,玩家是游戏内容和财富的创造者。

  我跟导师说了这个观点之后,导师说,这就是“价值共创”。是的,免费玩家是价值共创者,不是陪练,不是崇拜者。

  英雄联盟之所以成为最成功,最赚钱的游戏,是因为它最好的吸收了玩家的行为,并使之变现。

  玩家贡献什么?玩家创造胜率,创造数据行为,创造平衡性测试。只是很多人不在意罢了。网聚人的力量,就是这样。

  从大处看,免费玩家价值包含三大类:

  一、资产价值。免费玩家作为资产为游戏贡献的价值。

  二、网络价值。网络游戏需要超过玩家临界规模才能正常运转。

  三、时间价值。

  这是论文中的一张表,将部分价值分类与相对应“角色”进行了一个梳理.如果所有都展开就又跟论文一样了,太长、太傻,太无趣了。还是说几个具体的例子,来说明免费玩家价值吧。

  1.所有付费玩家都是从免费玩家转变的,换句话说,所有免费玩家都是潜在的付费玩家。付费玩家是爸爸,免费玩家是爷爷。没有爷爷就没有爸爸。

  2.哪怕有玩家说,打死我,我也不充钱。没问题,只要你还在游戏里面,你就贡献着价值。在英雄联盟里、在棋牌游戏里,这种玩家多了。他们是游戏的主要玩家群体。举这两个游戏的例子,是因为我在这两个游戏里就没充钱。但我的游戏行为都成为了其他玩家的游戏内容。也就是,游戏实际上是玩家游戏行为的收集器,打包卖给付费玩家了。

  3.如果不是这种每局都是从0开始,开局公平的游戏类型,如MMORPG这种需要养成的游戏,也是同样的道理。免费玩家的游戏行为也成为其他付费玩家游戏内容的一部分。哪怕他俩没有任何交流,没有爱恨情仇,没有彼此砍杀也是一样。免费玩家是爷爷,付费玩家是葫芦娃——没有爷爷就没法培养出葫芦娃。

  4.网络游戏,都需要到达临界规模才能让游戏正常运转起来。英雄联盟以5V5,标准20投为例。

  若希望保证玩家10秒钟之内能匹配上,就需要至少1200人,若希望保证匹配效果需要加上匹配系数。若匹配系数是5,则要保证同时在线人数达到6000人。而这里大部分玩家都是免费玩家!!!甚至根据每局金币掉落量可以反推玩家时间价值。并可以计算每局付费玩家和研发商从免费玩家身上获取的价值。

  5.COC中的玩家,自设防御结构,这些地图虽然是他们游戏的主要内容,更是其他玩家的关卡。若计算研发商编辑一个地图的人力成本,甚至也可以大致估算每个玩家贡献的游戏内容价值。

  6.我此前曾有半年时间在研发部门担任产品经理的工作。当时我司《苍穹之剑》的老大赵军特意嘱咐我一定要关注免费玩家的体验——免费玩家玩不爽,就没有玩家能玩的爽。

  7.评价产品的重要指标,新增用户数,活跃用户数,留存率,付费率。虽然,在仔细分析业绩的时候要看付费用户数量等等,但核心还是要看总用户数(免费玩家+付费玩家)。大部分游戏的付费率都不在10%(行业人士都知道是多少,知乎上那么多玩家我就不说了)。也就是每天的活跃玩家和新增玩家大部分都是免费玩家,他们在用自己的行为保证着渠道KPI。

  8.用户获取成本高企,口碑传播是实实在在的高效推广方式。只是很多人没有做好而已。

  9.至于休闲游戏,哪些靠广告盈利的游戏更是赚取了玩家的交换价值。

  10.排行榜就是收集玩家行为、注意力和崇拜,打包卖给付费玩家的机制。所以为了获取边际价值更高的玩家崇拜,游戏有了滚服、有了各种各样的排行榜。一个排行榜就是一份钱。

  游戏当然是从业者的饭碗,只谈情怀不赚钱,没有意义。大家都说不是大R做不好游戏,但不是免费玩家就能做好游戏?子所不欲,勿施于人。

  免费玩家,付费玩家都不是SB,你不愿意干的事儿,别人也不愿意干。坑深不见底,谁也不会跳。别人贪婪,你节制,就是优势。玩家不是愿意不愿意花钱的问题,是不愿意被当做傻子。尊重免费玩家,尊重付费玩家,就是尊重自己,尊重行业。

    From:知乎

分享到:
保存  |  打印  |  关闭