手游大厂SE的发展轨迹

  游戏专栏  作者:superwave  

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  前不久结束的TGS2015上面,日本老牌游戏公司SE一口气展示了多款手游,其中已经于近期上市的有《最终幻想 记录者》、《莫比乌斯 最终幻想》、《天堂决斗》、《狂暴乐园战士》、《王国之心:解放X》,新作方面则有《爱丽丝命令》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《最终幻想 Grand Masters》、《最终幻想 BRAVE Exvius》。

  而在传统的主机游戏方面,SE展示的有《星海传说5》、《最终幻想 15》、《最终幻想14 苍天的伊修加尔德》、《最终幻想世界(World of Final Fantasy)》、《勇者斗恶龙:英雄集结2》、《勇者斗恶龙:建造者》。

  从这个阵容我们不难看出手游已经占到了SE游戏非常大的比重,而且现在不少玩家更是习惯性称呼SE为手游大厂。

  那么,SE为什么如此重视手游,又是如何成为手游大厂的?对业界有何启示?

SE有着悠久的历史SE有着悠久的历史

  剧烈变化的市场

  据来自日本老牌游戏媒体《Famitsu》的一份白皮书显示,在2014年内,日本移动游戏市场实现了58亿美元的收入,年比年增幅为18%。Famitsu称全球游戏软件和硬件市场2014年总体规模为544亿美元,而这意味着日本移动游戏玩家贡献了其总产值的10%。

  2014年日本游戏市场收入96亿美元,比2013年增长4%,其中移动游戏收入占比超过50%。Famitsu将移动游戏归类为“在线游戏”的一个子类别(注:在线游戏收入包括PC游戏),称2014年日本在线游戏总收入达到64亿美元,比2013年增长了13%。

  96亿美元在当时创造了日本游戏市场单年收入的最高纪录,而飞速增长的移动游戏市场是重要推手。Famitsu表示,与2013年相比,2014年日本主机游戏市场收入下降了13个百分点。这一趋势引发了游戏业内有关“日本游戏产业陷入危机”的悲观论调。

  从白皮书提供的数据来看,日本主机游戏市场确实处境不佳,但从整体市场情况来看,日本游戏产业仍然是健康和向前发展的。

  日本主机游戏近年来呈现出持续下降的态势,一名叫做Serkan Toto的分析家在日本电脑娱乐供应协会公布的消息称,2013年日本本土的主机销售(包括硬件和软件)为40亿美元,相较于2012年的48亿美元下降了16%。

  除此之外,日本手游市场人均游戏消费高居全球第一。SEGA Network旗下的GS研究所数据显示,日本游戏消费$120/人,约是南韩、美国、英国的2倍。

  据了解,日本手游市场游戏付费体系完善。本土功能机高度发展带来了相当普及的网络支付功能,使得日本玩家在智能化机普及时代已经比其他国家的玩家更习惯为游戏付费。

  根据GS研究所提供的其他调查数据来推测,到2014年9月日本地区智能机用户总量约为2197万人,而3年前这一数字约为1373万人。70%的智能机普及率,助力手游占得日本游戏市场的110亿美元规模的一半。

日本移动游戏市场发展迅猛日本移动游戏市场发展迅猛

  所以在这样一个大形势之下,日本不少老牌游戏公司都纷纷转型做起了手游。

  日本老牌游戏公司世嘉在数月前称旗下移动游戏的成功率不俗,世嘉有两款移动游戏月均收入超过400万美元(约合2420万元),另有6款手游月收入在100万美元左右。“公司当前的多款手游大作在本财年内保持增长趋势。”世嘉在一份报告中写道。

  CAPCOM也不甘落后,虽然他们很早就转型手游,并且取得的业绩并不算好,但是他们在手游方面的举措并不落后于其他公司,仅以2013年而论,他们就推出了《街头霸王 联合战斗》和《怪物大狩猎》等好几款手游,而在最近,他们推出了《怪物猎人:探险》这款手游,可以说CAPCOM旗下几个大的IP都已经改编成了手游。

《怪物猎人:探险》是CAPCOM的手游代表作《怪物猎人:探险》是CAPCOM的手游代表作

  就连任天堂也改变了此前不涉足手游的态度,该公司前任社长岩田聪在世的时候多次声明任天堂不会做手游,但是在2015年4月的时候,任天堂召开发布会,宣布和DENA合作,涉足手游领域。

  因此在这样一个时代大背景之下,SE由传统的主机类型向手游类型转变,并非是孤例。

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