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万岁游戏或许不被很多人熟知,不过微博上一个账号@在日本做游戏的日子 相信不少电视玩家们都关注过。博主是一对夫妻,姚姚丸和王静子在日本SquareEnix进行游戏制作8年,参与过《最终幻想13》,《王国之心》等大家耳熟能详的大作开发,在微博上也是被很多玩家们关注。
万岁游戏便是他们回国后召集了一帮志同道合的人创建的国内游戏制作室。他们在微博上公布的两款原创家用机游戏也博得了很多玩家们的关注,电玩君今天就带大家来探班一下他们的工作场所和这两款游戏的开发进程。
话说万岁游戏的工作场所也是别具一格,隐身在北京南城某个恬静的高档小区里。三层的独栋小楼还有一层地下室,按照姚姚丸的说法是想打造成《生化危机》初代的洋馆。于是乎,外表看起来白白净净的小洋房,内部全被漆成了红黑色。
然而正是在这样一栋隐藏在居民小区的“洋馆”里,内部的小天地可以说是格外的丰富。宽敞的客厅被当成了休息室,一进门便能看见,三张黑皮沙发和大电视围出一块全机种制霸的游戏区,不过最显眼的还是旁边的一台街机框体。
整座洋馆四处都能找到熟悉的游戏元素,比如静坐在角落的马里奥大叔手办,或是斜靠着的《王国之心》钥匙之刃,倚在门框两边的萨菲罗斯太刀和克劳德的大刀,又或者是静静的坐在门边的无脸男。你会觉得更像是乐园一样,当然,各个房间里都放满了电脑,制作团队的小伙伴们都在为团队的两款原创游戏做着努力。
万岁游戏前身做过一段时间的游戏培训,按照姚姚丸的说法,之所以从培训开始很大一部分也是为了给自己的团队培养人才。如今人才培养的差不多了,游戏项目也就随之启动。
在今年的ChinaJoy上,万岁游戏公开了他们的首个项目《你的玩具》。这是一款恐怖密室脱逃类的游戏,在CJ上提供了一段简短的试玩。同时在微博上还公布了另一款正在制作中的游戏“Project 12”,引起了不少国内玩家的关注。新浪游戏电玩君采访到了万岁游戏创始人之一姚姚丸同志。
1.首先自我介绍一下吧。
姚姚丸:大家好,我是姚姚丸。需要先说明一点的是万岁游戏并不是我一个人创立的。是由我的合伙人和团队一起创立的。所以我想感谢他们,没有他们就没有现在的万岁游戏。
对于我自己嘛,相信很多玩家都知道微博上有个比较“缺”的账号叫做@在日本做游戏的日子 这个微博就是我。当然,各位也可以关注@万岁游戏 我们会定期在这个微博上透露游戏开发的新进展。
2. 为什么决定放弃在日本的工作,回国创业?
姚姚丸:我们在日本SquareEnix工作8年时间,有一部分原因是因为经历了日本3.11大地震,那次的经历其实挺危险的,所以让我们考虑是时候回国了,起码安全。不过说到其实也准备了好几年的时间。
一开始选择去日本也是因为向往日本的知名游戏公司,想亲身参与制作一款真正的全球大作。最后成功的进入了SquareEnix,其实也想在那里呆一辈子。不过当你做了八年的《最终幻想》之后,你就想尝试些新的东西。综上所述,我们决定回国。
不过说起来简单,其实我们也经历和不少困难吧,只不过对我们来说最重要的还是希望能做一款属于自己的原创大作。
3.现在的团队大概有多少人,你们当初是如何聚到一起的?
姚姚丸:其实吧,都是缘分,哈哈。当时回来的时候真的没有人,我和我爱人还有一个发小成立了这个公司。一开始没有找到合适的人,所以我们想要不从培训开始吧。因此成立了一个小型的游戏培训机构。很多看我们微博的网友们得知后都纷纷来联系我们,非常给力。包括我们招聘的一些老师也非常给力。最终我们留下了一批非常优秀的人才,大家聚在一起,半培训半开发的做了点东西,一看不错,琢磨着干脆就把它做完吧,干脆做主机游戏吧,这便是大家看到的《你的玩具》 。
考虑到团队还是挺有实力的,于是思索着要么往大了做。索尼微软还提供开发机支持,打算尝试开发3A大作。
整个团队算上实习生学生大概是30人左右,想要开发3A大作肯定是远远不够的,不过我们有信心,相信团队会越来越大,越做越好的。
4.作为一个刚成立的团队,国内主机市场才刚刚起步,为什么不选择更加主流化的手游平台?
姚姚丸:其实一开始我们也考虑过,甚至立了项。那会索尼和微软还没有进来,所以我们也拿不准国内的主机市场。其实手游并没有大家想得那么糟糕,本身也是很好的平台。后来索尼和微软宣布进入国内了,燃起了我们制作家用机游戏的愿望,我们还为此开会讨论过。最后决定玩儿大的,做家用机游戏。
要说为什么这么有信心,有几点原因,一是我们在成熟的家用机市场里待过,熟悉国外的家用机游戏制作开发以及发行的流程,有经验。另一方面是基于微软和索尼进入国内给予的信心,让我们看到了国内电视游戏市场的兴起。
5.国内游戏开发和日本游戏开发相比有什么不一样的地方吗?
姚姚丸:还是有些区别的,日本人都比较安于现状吧,在日本的公司里,他们只想做个好员工安安稳稳呆一辈子,而中国人就不同,现在的中国人都想着创业创业,想着干一番事业有干劲,中国人做事一拍即合立马开始,日本人会比较墨迹比较踏实。另一方面来说你在中国就比较难聚集一个踏实干事的团队,因为国人各个都很有能力,谁都不服谁。为什么国内游戏行业都没有起色,因为很少有团队能够保持不散。日本就不一样,日本非常看重团队,无论是策划,美术还是程序大家都会和睦共融,这点在国内就比较难。
6.国内玩家可能更关注3A大作,对于独立游戏并不是那么青睐,你如何看待这个现象?
姚姚丸:我觉得不用把游戏分的那么清楚。我们只是在做自己喜欢的游戏。现在也有非常受欢迎的独立游戏,甚至卖了几千万份,他们当初肯定也没想到会这么成功,大家都是为了做自己喜欢的游戏,并且把它做好,这样自然会获得很多人的肯定。
7.国外已经有完整的产业链和投资人,在国内电视游戏才刚起步,你们怎么解决资金和投入的问题?
姚姚丸:我不入地狱谁入地狱,就当是吃螃蟹了。我们先拿自己的积蓄做出一些成果,然后再去找投资人或者是资本看到我们的成果后找我们谈,也是先做个示范吧。通过我们的成果告诉他们这个市场是值得投资的,可以试试,一点一点的来。我们也比较幸运刚刚获得了天使投资,也证明了通过我们的努力这个市场是可行的。毕竟国外已经有成熟的电视游戏产业链,包含了很多方面,比如电影,比如周边等等,国外都能成功的东西为什么国内不会成功呢?我们哪怕证明了这个链条其中一点是可行的,那么相信其他环节也可以成功。
8.最后有什么想对中国玩家或是同行说的吗?
姚姚丸:少说多做吧,感觉大家还是说得多,如果你想开发游戏就放手去做 。国外很多开发者都是一个人或是两三个人,很常见。不用怕你不会策划不会美术或是不会程序,如果有想法,方案总能写吧?写不了画草稿也行吧?我相信如果你能把好的想法说出来,就会有人来帮你,这样团队就慢慢出来了。(Etiempo)
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