手游大厂SE的发展轨迹

  游戏专栏  作者:superwave  

  SE的动荡和变化

  SE转型手游有一个大背景,这家以日式RPG见长的公司在PS3时代屡受挫折,投入的几款主机上的日式RPG大作都表现不佳,这或许是使得SE转向手游态度特别坚决的一个缘故。

  应该说在PS3时代来临之前,SE还是以主机游戏市场为核心的,该公司在PS2和PS上面推出的多款日式RPG都成为了传世名作,例如《穿越时空》的剧情就具有相当程度的哲学化探索意义,《最终幻想12》则是一款单机版的MMO游戏,该作推出之时日本并没有多少成型的MMO游戏,因此该作理念之超前,令人叹为观止。

  但是随着PS3时代来临,SE推出的多款日式RPG无论销量还是影响力都大幅下跌,例如该公司耗费了大量人力物力财力打造的《最终幻想13》就被很多玩家讥讽为“一本道”,即游戏中缺乏可以探索的城市,整体流程过于僵化死板,虽然销量尚可,但是评价上大滑坡,其他此类游戏也都收益不佳。

《最终幻想13》遭遇了很多批判《最终幻想13》遭遇了很多批判

  此后,《最终幻想14》这部最终幻想系列正统续作的溃败,令在这个项目上投入大批人力财力以及时间的SE受到重创,甚至SE当时的社长和田洋一都出来痛批自家的游戏,坦言《最终幻想14》是SE的失败之作,“让最终幻想品牌极大受损”。无奈之下只得回炉重做,导致2010财年出现其合并以来的首次亏损,额度高达120亿日元,几乎相当于前面两个财年的总盈利数目。

  虽然2011财年SE通过代理游戏《杀出重围3:人类革命》以及手游、页游实现盈利。但2012财年却因家用游戏主力作品在北美及欧洲遭遇滞销,街机市场表现低迷,和企业重组计入的约100亿日元的巨额特别损失,导致财年最终亏损额达到130亿日元。

  正是因为如此巨大的亏损,导致了和田洋一后来辞职,而当时已经涉足手游业的SE此后更加加快了转型手游的步伐。

SE前任社长和田洋一SE前任社长和田洋一

  在2013财年的财报中,和田洋一的继任者松田洋祐许诺要将开发精力转向智能机设备。在接受美国《商业周刊》的采访时也表示,今年是SE加快移动游戏开发的关键一年,他正在对SE进行重组,希望日后将更多精力放在移动游戏的开发上。

  在2015年3月,松田洋祐在接受日经BP网采访的时候,明确提出了“要将手游收入提高到总收入三分之一以上”这样的言论,这意味着SE大力转型手游的决心和意志。

SE现任社长松田洋祐SE现任社长松田洋祐

  而且就主机市场而言,研发大作的时间漫长,经常出现跳票问题,《最终幻想15》自公布后已经快接近十年,依然没能推出,并且大作费用水涨船高,据说《最终幻想15》将是SE史上研发费用最高的游戏,所以在这种情况下,SE大力转型手游也是合情合理的事情。

  产品布局和成败得失

  就SE这些年手游发展的轨迹来看,该公司因为手握众多IP,所以在充分挖掘使用这些IP上面不遗余力,另外一方面,SE也推出了不少原创作品,产品布局方面非常丰富,具体游戏表现上则有得有失。

  产品类型

  在类型方面,虽然大多数SE的手游都和日本常见的RPG手游一样以扭蛋为核心机制,但是在具体的表现上也各有不同,例如《部落战争》火爆之后,SE方面就推出了两款风格类似的作品《小小诺亚》和《龙之空》,这两款游戏在《部落战争》的基础上都有一定创新之处。

模仿《部落战争》的《龙之空》模仿《部落战争》的《龙之空》

  除了借鉴融合之外,在原创玩法方面SE也有一些代表性案例,例如《无限骑士》就标榜用一根手指即能体验爽快与敌军或是大型头目的交战,是这款游戏的一大卖点。

  但是在整体的产品类型上,SE的主打类型还是RPG即角色扮演,模拟养成游戏甚少,而体育游戏则是难以寻觅,这和该公司历来主要在日式RPG领域长期耕耘有关,缺乏像KONAMI那样的《实况足球》或者《实况棒球》之类的体育IP。而从主打RPG而言,这其实是发挥了SE最大的优势和长处。

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