网络游戏的代理和运营
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电话:62630930-5317、5348

相 关 资 料 汇 总

网络游戏代理流程
运 作 流 程 运作周期
市场调查与锁定目标 4~6周
访问、签约与谈判
10~12周
国内准备与市场宣传 8~12周
发行运营和客户服务 4~10周

韩国游戏管理机构简介
韩国软件振兴院(政府机构)
地址:中国北京朝阳区建国路乙118号京汇大厦20层
邮编:100022
电话:8610-65669973
8610-65669975
传真:8610-65669705
邮件:
点击发送电子邮件
韩国游戏产业开发院(政府机构)
地址:32nd.,Techno-Mart B/D,
546-4 Guui-Dong,
Kwangjin-Gu,Seoul 143-
721,Korea 
电话:82-2-3424-4210
邮件:
点击发送电子邮件

中国版权管理机构简介
国家版权局
地址:北京东四南大街85号
邮编:100703
电话:8610-65127869
传真:8610-65280038
国家知识产权局
地址:北京市海淀区蓟门桥
   西土城路6号
邮编:100088
北京市版权局
地址:北京市朝阳区和平街11区
   甲24 号
邮编:100013
电话:010-84251195

国内媒体资料
新浪网游戏世界创办于1997年8月,目前网站首页单日访问人次超过80万,日均网页总浏览量近1000万,是全球最大的中文游戏资讯网站。查看详情>>
搜狐游戏频道 网易游戏频道
网 游 天 下 大 众 软 件
电脑游戏攻略 软件与光盘

国内网络运营商资料
中国电信 中国网通
中国联通 长城宽带

活动回顾
2002年韩中游戏产业交流会
2002年4月16日,由韩国软件振兴院(KIPA)与新浪网游戏合作举办的“2002年韩中游戏产业交流会”,以网络游戏作为会议的中心议题,吸引了中韩近百家游戏企业与国内十余家电信及网络运营单位的积极参与,在来华的十八家韩国游戏公司中不乏像 NCSOFT , WEMADE 和 ON MET 这样的“重量级”企业;在中国方面,国内游戏产业圈中90%以上的企业均派了代表出席,而像智冠、昱泉、新天地、金山等主流游戏公司更是悉数到齐。
2002年中国游戏脚本征集大赛
2002年9月至12月,为给广大有志于在游戏制作领域一显身手的普通玩家提供一个直接参与游戏开发的机会,新浪游戏与韩国游戏产业开发院合作举办了“2002年度中国游戏脚本征集大赛”。参赛者策划的游戏脚本如果最终入选并获奖,除可以获得高额奖金外,同时其作品也将通过游戏产业开发院的介绍被相关的韩国游戏公司列为指定的开发项目……

客座专家
彭程:
毕业于南京经济学院,资深游戏玩家,1994年接触盛行至今的MUD,并由此对网络游戏产生浓厚兴趣。曾在国内知名IT类刊物《大众软件》任职,之后又曾在第三波戏谷任职知名网络游戏《龙族》的产品经理。对国内外网络游戏网络游戏有深刻的认识,熟悉国内外的网络游戏和国内网络游戏运行情况及市场情况。有丰富的网络游戏操作经验,善于策划执行市场推广活动。熟悉国内IT传媒界及媒介传播及广告相关操作。
经历:
1999年开始任职于北京大众软件杂志社,直至2001年11月,为该刊资深编辑。
2001年12月进入第三波戏谷软件有限公司,任网络游戏《龙族》产品经理。
2002年8月加入高嘉科技,主管网络游戏《天使》广告媒介宣传。
联系方式:
e-Mail:
linfei@shujian.net

MSN:
linfei_ln@hotmail.com
oicq:230231
移动电话:13701241452
谢非非:
天人互动,游戏产业研究员,调研欧美、日韩、大陆、台湾游戏产业的状况与趋势,观察欧美、台湾、国内竞争公司经营动态,撰写多份游戏产业相关报告,深入了解国际国内游戏产业历史、现状,专注于行业动态与趋势分析。为企业战略规划和行业发展管理提供了重要的参考资料。
联系方式:
e-Mail:
fayexie@vip.sina.com

快速通道:市场分析>>游戏签约>> 国内准备>>游戏运营>>

  网络游戏市场分析
·游戏产业系列报道·
根据NPD Group的调查,2002年全球电子游戏市场产值达到300亿美金;
2002年,中国大陆网络游戏市场将从去年的3亿元飞升至9.1亿元人民币;
同年10月,我国上网用户人数达到5800万,其中网络游戏用户为18.6%;
2003年,随着SONY的电视游戏机正式进入中国,Video game机市场即将启动;

国际市场的连年高速成长;国内市场的快速发展;网络游戏用户持续增加;更多国际游戏公司进入中国。这一切使中国游戏市场,特别是网络游戏市场的成为新经济瞩目之焦点,此时需要在热潮中保持一些冷静, 产业成长中会有阶段性调整, 整体前景仍然光明。成功需要机遇但并非偶然,更多人通过耕耘和磨练获得成功。这一轮胜者,需要再接再励才能保持成果;这一轮的败者或许凤凰涅盘,在下一次获胜。

2001至2002年,国内电信、门户网站直接跨入游戏行业,国际游戏公司加快了进军中国市场的步伐。新兴市场机会众多风险亦并存,这几年市场几经洗练,网络游戏公司有成有败,行业的发展与成熟,对从业公司综合实力与人员素质、能力的要求日益提高,新进业者更要深入研究市场以保证投资的效益。


本系列报道分为国际国内游戏产业的沿革与发展,国际、国内游戏市场现状与未来,市场变化带来机遇与风险,游戏业者致胜策略,游戏市场竞争分析,游戏产业之创新,国际游戏巨头对华策略,游戏产业政策导向,WTO对游戏产业的影响,游戏用户行为调查,游戏行业的人才培养,即将启动的电视游戏机市场,进入游戏产业的方式,成功失败游戏经营案例,希望能帮助新进业者了解行业的机会与风险,提供进入行业的信息和渠道。让我们——

了解历史,解读先贤的胜败经验
掌握现状,准确地自我定位、决策
把握未来,正确制定长远规划

报道之一 游戏产业的沿革与发展

这是一个国际化的产业,一个极具潜力的产业,在中国这也是一个弱小的产业。全球两三百亿美金呢,我们才两三亿美金,是"小荷才露尖尖角"。历史像一面明镜,前人的足迹昭示着成功和失败的定律。解读历史,我们会发现,这是一个充满创新和机会的产业,也是一个需要时间和磨练才能制胜的产业。选择游戏行业,就将面对国际竞争,电子游戏起源于西方,随着电子技术的进步游戏业也随之发展,由于国内游戏产业整体水平相对落后,使中文游戏市场极大地受到国际主流市场影响,因此我们有必要同时关注国际和国内的游戏产业历史。从以下大事记,我们可看到国际国内游戏产业发展的清晰轨迹。点击查看全文>>>

报道之二:网络游戏将革新国际游戏产业

勿容质疑,网络游戏已成为游戏产业最重要的增长动力,特别是在大陆、台湾等盗版软件泛滥的地区,游戏业者深受盗版之痛,多年来大中华数十亿人民币的灰色市场可望不可及,而网络游戏有效防止盗版,市场仅短短两年就达到9.1亿元人民币,超过了单机电脑游戏市场规模(正版),成为国内游戏产业的新希望,也成为国际游戏公司进军国内时抵抗盗版的防弹衣。

中国与国际市场有什么差异? 为什么2002年,电脑网络游戏占据了中国游戏市场约75%的份额,却仅占全球第一游戏公司-美国EA 的总收入的1%?虽然目前很多游戏公司只开展运营电脑网络游戏的业务,但整体游戏行业的变化仍然与公司未来的生存发展紧密相连。全面地了解网络游戏与整体游戏产业的现有格局和未来趋势,才利于结合自身优势,找准进入产业的切入点。
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·中国网络游戏市场现状·   点击查看详情>>>

·全球网络游戏现状·  
 点击查看详情>>>

·目前网络游戏的种类·    
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·国内部分运营商资料· 
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·经典多人角色扮演网络游戏介绍· 点击查看详情>>>

·网络游戏合同样本·   点击下载>>>

网络游戏运营关系图
  网络游戏的签约
签约网络游戏,需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。例如对方市场组成、玩家层次、最新的游戏排名、开发公司简介等等。然后根据国内需求及自身条件圈定项目范围,这时就可以联系对方有关部门开始实地考察。
常见的与游戏厂商合作模式

10月1日至5日,上海创驰软件公司总经理吴浩亲赴韩国,与一系列韩国公司就网络游戏代理事宜进行了洽谈,并于其间对韩国游戏产业链条中的诸多环节进行了考察与接触。新浪游戏对创驰软件此次韩国之行做了全程跟踪报道。我们希望,通过这种方式能帮助广大玩家对韩国网络游戏业有一个更真切、更全面的认识.点击查看详情>>>

现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致出现过如下几种情况:

权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。

利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。

区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。

合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。


经典实例:创驰软件韩国行新浪独家跟踪报道
10月1日至5日,上海创驰软件公司总经理吴浩亲赴韩国,与一系列韩国公司就网络游戏代理事宜进行了洽谈,并于其间对韩国游戏产业链条中的诸多环节进行了考察与接触。新浪游戏对创驰软件此次韩国之行做了全程跟踪报道。我们希望,通过这种方式能帮助广大玩家对韩国网络游戏业有一个更真切、更全面的认识;同时,更希望能借此向有关业内人士提供某种完整的可操作的经验--究竟该如何成功地接触、代理、运营一款韩国网络游戏。
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  国内准备与市场宣传
签下一款网络游戏之后,甚至在调查韩国游戏厂家之前,我们就应该开始国内的准备工作,这项工作复杂繁重而且重要,因此在运作时间我们估计在8周至12周,具体的运作时间可能会更长,一切以具体情况为准。

·汉化与其他准备·
网络游戏产品汉化验收报告(例)·>>>
游戏产品汉化验收流程(例)·>>>

·国内相关法律法规· 点击查看详情>>>


IDC运营商、带宽资源与服务器

IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。

IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。

一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。

国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信长城宽带中国联通中国网通等。


与“互联网络服务提供商”合作形式选择
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。

服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。

线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。

合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。

网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美  工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客  服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。

网络游戏代理与销售
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。

目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。

网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。


·国内游戏分销商资料 ·点击查看详情>>>

·媒体与宣传 ·点击查看详情>>>

·经营网络游戏所需要办理的一些必要的经营许可证· 点击查看详情>>>

国内服务器销售商资料(排名不分先后)

sun 戴尔 惠普 富士通
IBM 英特尔 长城 东芝
方正科技 联想 华硕 国合电脑
紫金 浪潮 曙光 凌越电脑
日电 实达 宏基 海星
清华同方 海信 八亿时空 更多资讯…

  网络游戏的运营

网络游戏经过免费测试后将进入正式运营阶段,测试时间视游戏本土化、Debug时间而定,一般在1至3个月。
网络游戏的收费是很值得关心的问题,目前国内的网络游戏基本上采用销售游戏点卡的形式。这种销售形式的优势在于现款现结,对游戏运营商来说省去了滞后结款的顾虑,但是并没有解决销售中的不可期因素的影响,只是一定程度上转移了这种风险;另外游戏物流渠道的限制,销售范围受到限制,鉴于这种情况,虚拟卡销售的形式应运而生。
虚拟卡摆脱了普通点卡的实体形式,以帐号形式存在于虚拟的网络中,销售方式也由电子结算代替以货(币)易货,销售更加便捷,销售的渠道也无形中得到扩展,但是因为国内资金电子结算业务的局限,使得这种销售方式的发展受到限制。


·以发展周边文化推动网络游戏市场·   点击查看详情>>>

·以电子竞技比赛推动网络游戏发展·   点击查看详情>>>


·网络游戏运营风险分析·点击查看详情>>>


国内网络游戏实例(排名不分先后) 点击查看更多资料>>
游戏名称 制作公司 运营商 每日在线 服务器状况 游戏点卡情况
传奇 Actozsoft 盛大 约30万人 共157组 月卡35元
可使用120小时或30天
魔力宝贝 ENIX 网星 约10万人 共30组 450点30元 使用75小时
石器时代 华义 华义 约6.5万人 共47组 300点15元可使用50小时620点30元可使用103小时1060点 50元可使用158小时
千年 Actozsoft 亚联 约4.7万人 共35组 月卡35元30天内不限时
决战 WIZGATE 蝉童 约5万人 共25组 400点18元可使用40小时
800点35元可使用80小时
 或30天
精灵 Triglow
Pictures
网易 约3.5万人 共29组 150点15元可使用30小时
300点30元可使用60小时
天使 Phantagram 高嘉 测试期 共5组

测试形式
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部和外部两部份。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的debug,以期上市后不出问题。

通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。


上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。

收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。

并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。


市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。

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