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网络游戏代理流程
运 作 流 程 运作周期
市场调查与锁定目标 4~6周
访问、签约与谈判
10~12周
国内准备与市场宣传 8~12周
发行运营和客户服务 4~10周

韩国游戏管理机构简介
韩国软件振兴院(政府机构)
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韩国游戏产业开发院(政府机构)
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中国版权管理机构简介
国家版权局
地址:北京东四南大街85号
邮编:100703
电话:8610-65127869
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地址:北京市海淀区蓟门桥
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国内媒体资料
新浪网游戏世界创办于1997年8月,目前网站首页单日访问人次超过80万,日均网页总浏览量近1000万,是全球最大的中文游戏资讯网站。查看详情>>
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报道之一 游戏产业的沿革与发展

  这是一个国际化的产业,一个极具潜力的产业,在中国这也是一个弱小的产业。全球两三百亿美金呢,我们才两三亿美金,是“小荷才露尖尖角”。历史像一面明镜,前人的足迹昭示着成功和失败的定律。解读历史,我们会发现,这是一个充满创新和机会的产业,也是一个需要时间和磨练才能制胜的产业。选择游戏行业,就将面对国际竞争,电子游戏起源于西方,随着电子技术的进步游戏业也随之发展,由于国内游戏产业整体水平相对落后,使中文游戏市场极大地受到国际主流市场影响,因此我们有必要同时关注国际和国内的游戏产业历史。从以下大事记,我们可看到国际国内游戏产业发展的清晰轨迹。

  国际游戏发展大事记

  从1961年美国首套电子游戏软件《宇宙战争》(Space War)开发完成到1999年网络游戏--《网络创世纪》(Ultima Online)的诞生,和新世纪初微软、SONY的游戏主机大战,国际游戏行业经历了41年的演变发展。这个年轻的行业展现了令人惊异的成长力,这短短的41年,游戏产业革新了娱乐行业,影响着电影和书籍等流行文化,促进着先进科技的发展。游戏产业给人们带来了丰富多彩,引人入胜的互动娱乐体验。

  在电脑尚未普及的时代,电视游戏机是家用游戏市场的绝对主导

  1961年,美国麻省理工学院的学生开发了史上第一个电子游戏--《宇宙战争》(Space War),它运行在DEC公司生产的PDP-1大型机上,拉开了大型游戏机的序幕。
  1966年,日本世嘉公司(SEGA)成立,SEGA拥有Genesis(MD)、MD-CD、Saturn(SS)、Dream cast(DC)四代游戏主机的雄厚实力,在1999-2000年DC销量接连攀升之际,遭遇SONY的强势反攻,最后DC被PS2一举击败,SEGA已于2001年宣布退出电视游戏机硬件市场,并宣布定位为单纯的游戏软件开发商。
  1972年,Magnavox推出第一台大型游戏机Odyssey100。
  1974年,Atari成功地将大型游戏机Pong转型为供家庭娱乐的Home Pong,销售额总计接近4,000万美金,这是标志家用电视游戏产业诞生的里程碑。由于策略失误与过度扩张,Atari如今已风光不再,于2000年宣布终结电视游戏机业务。
  1985年,日本任天堂公司(Nitendo)的8位游戏机NES(Nitendo Entertainment System)在纽约上市。随着后来的Super NEC(Super Nitendo Entertainment System,超级任天堂)、Game boy advance、N64(Nitendo 64)、GameCube等游戏机投放市场,和《超级玛丽》(Super Mario Bros)、《最终幻想》(Final Fantasy)、《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)等经典巨作的推出,任天堂经历了一次次的市场洗练,如今在新世纪的电视游戏主机大战中名列第三。

  90年代以后,电脑的普及使形成了另一重要游戏平台

  1990年,微软公司的图形界面操作系统Windows 3.0上市,1994年,电脑游戏《Myst》(神秘岛)创电脑游戏史上的最高销量。这一年,多媒体家用电脑的销售进入腾飞期。
  同年,全球游戏软件领军企业EA(Electronic Arts)在美国纳斯达克上市,至2003年(13年)公司市值上升约58倍,超过美国股市平均涨幅20余倍。
  1991年,暴雪公司的前身Silicon&Synapse公司成立,1994年以暴雪(Blizzard)之名推出《魔兽争霸》(War craft),一举成名,暴雪推出的游戏均为享誉世界的经典巨作。
  1995年,微软推出Windows95环境的DirectX游戏软件应用程序开发界面API(Application programming Interface),伴随着个人电脑的降价与普及,电脑发展为另一个重要的游戏平台,目前电脑游戏约占据全球游戏软件市场的30%。

  互联网风潮催生了电脑网络游戏,成为最先盈利的网络经济模式之一

  1997年,EA发行了欧美第一个MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)《网络创世纪》(Ultima Online),拥有19万收费用户。
  1997年,NC Soft在南韩成立,并于1998年在本国推出MMORPG《天堂》(Lineage),《天堂》于2000年由游戏桔子引进台湾,取得辉煌战果,造就了当时游戏桔子台湾第一游戏股王的地位。
  1999年,Sony发行《无尽的任务》(Every Quest),收费会员20余万人,法国游戏公司育碧UBI在2002年底将《无尽的任务》引进中国。
  也在1999年,微软推出了网络游戏《亚瑟王的召唤》,现在看来,微软对游戏的布局真是电脑游戏、电视游戏、网络游戏,一个也不能少。
  2002年,美国已发行和将上市的网络游戏超过30款。

  新千年游戏主机大战精彩连连,2003 SONY游戏机正式进中国

  2000年,索尼公司推出与DC相抗衡的主机PS2(Playstation 2);同年微软公布X-Box计划,由此大举进入游戏领域;任天堂公司随后宣布128位主机GC(Game Cube)计划。

  2002年,继X-Box上市引发三大游戏机相继降价后,新世纪的电视游戏机大战精彩连连,Sony的PS、PS2全球累计出货量已经超过了1亿3000万台,打破历代游戏机销量纪录。微软宣布五年投入20亿美金为X-Box建立网络游戏帝国X-Box Live。为抢占新市场,三大主机登陆台湾备战大陆。Sony宣布2003年将在中国大陆正式推出PS、PS2游戏机。

  根据NPD Group统计,1999年全球游戏市场规模约为200亿美元,其中软件产值约154亿美元。2002年全球游戏市场总产值将达到300亿美元。

  而据IDC的数据,2000年美国网络游戏市场达到2亿美元, Datamonitor 预测到2004年仅欧美网络游戏产业总值就将达到49亿美元。

  中国游戏发展大事记

  相比国际,中国游戏产业有着起步较晚、人才匮乏、技术落后的先天缺陷,又加上资金欠缺、政府支持力度有限的后天不足。虽然中国经济连年高速增长,拥有有十五亿人口的潜力市场,国内游戏产业却相当弱势,面对国际化竞争,可谓实力相差悬殊。

  从1983年智冠科技在台湾成立和 1994年中国大陆第一套自制游戏《神鹰突击队》发行上市,到新世纪初网络游戏兴起,和游戏机市场的即将启动,中国多年在国际游戏产业中被摒弃为非主流市场的状况终于有了转机。

  没有网络游戏的时代,正版与盗游戏市场比例约为1:10

  1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,2000年在台湾股票上市,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司, 2002年其控股的中华网龙在台湾上市,造就中华网龙70%的员工,获利百万新台币。经过多年耕耘,该公司发行和渠道能力深受业界肯定,研发能力也达到一定水准,又获得了资本市场支持,可谓中国游戏研发、发行、渠道成长最全面的企业。
  1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司正式成立,1995,发行DOS版《仙剑奇侠传》,上市之后即引起业内轰动,树立了大宇资讯中文游戏研发的强者地位,2002年初,台湾大宇资讯与日本著名游戏公司ENIX合资成立北京“网星--ENIX”公司,后由ENIX控股,2002年在ENIX与Square这两家举世知名的游戏研发公司宣布合并之后,未来将成为日本游戏进入中国的窗口。
  90年代初期,台湾联电号召10家台湾游戏软件公司合力发展电视游戏机A.Can和游戏软件,于1995年宣告失败。台湾游戏公司从此退出电视游戏软件研发,潜心于电脑游戏。
  1994年末,中国大陆第一套自制游戏《神鹰突击队》由金盘公司发行上市。
  1995年初,北京晶合顺达软件技术有限公司成立。依托现在的国内第一游戏媒体杂志《大众软件》,深耕正版软件销售渠道的营建,1998年从单纯渠道商转为代理发行商, 2000年改组为北京晶合时代软件技术有限公司,具有渠道和媒体优势。
  1995年,中国大陆第一家专业电脑游戏公司--前导软件公司成立,1996研发完成中国第一套WINDOWS平台游戏《官渡》并发行。1998年,前导软件公司宣布停止游戏开发,中国大陆首家专业电脑游戏公司终于在前面“导”下。
  1995,目标软件(北京)有限公司成立, 2000,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自制的游戏首次进入这个权威排行榜,燃起了中国游戏的希望。
  1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处,而亚太地区(日本除外)的营业额仅占整个EA的4%。
  1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市,前期市场宣传可谓极其成功,然而其品质令玩家大失所望。这一事件对国产游戏在中国玩家心中的形象产生了负面影响。
  1997年,北京新天地互动多媒体技术有限公司成立,该公司引进了《古墓丽影III》(TombRaider III)、《盟军敢死队》等著名欧美游戏,并在1999年在中国率先掀起“游戏软件价格革命”,全面推行50元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。
  1998年,新浪游戏频道-“游民部落”正式成立。该栏目现为中国第一的专业游戏网站,也是中国最重要的游戏网络媒体。2002年,韩国软件振兴院(KIPA)与新浪网在北京合作举办“2002中韩游戏产业交流会”,是中韩两国游戏产业在历史上第一次大规模交流。如今,新浪游戏已成为中国首家涵括用户、企业、产业信息服务的权威游戏媒体。
  1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币,令人尴尬的是,盗版游戏市场超过这个数字的十倍。

  网游市场爆炸成长 厂商面临激烈竞争

  2000年,大陆华彩软件代理发行第一款中文MMORPG《万王之王》正式推出,成为大陆华彩最佳盈利项目。该游戏于1999年在台湾发行,由台湾雷爵资讯(Lager)开发。2001年华彩台湾总公司爆发严重财务危机,加上《万网之王》续篇--《乾隆王朝》在大陆推出却未达到预期目标,华彩软件亦无力发展游戏业务,中国网络游戏运营的先驱者就此沉寂。
  也在2000年,继《万网之王》、《石器时代》、《网络三国》在台湾上市之后,游戏桔子推出了《天堂》,游戏桔子成立于1995年,1999年以《便利店》在台湾奠定了地位。《天堂》再次印证其雄厚的营销实力。这款由韩国著名游戏公司Ncsoft研发的网络游戏不但在本国大获成功,也在台湾再次夺冠。
  2001年初,北京华义在中国大陆地区正式推出了《石器时代》,华义国际股份有限公司于1993年在台北成立,2001年在台湾股票上市。《石器时代》成为大陆当时最流行的网络游戏。
  2001年,天人互动软件技术有限公司在北京成立。当年与SEGA结成PC游戏业务的战略合作关系,发行了《樱花大战Ⅱ》《文明Ⅲ》《无冬之夜》等经典游戏,2002年,在韩国网络游戏充斥市场之时,引进在欧美获高度期待的作品《魔剑》(Shadow Bane),这是首款在中国测试的欧美网络游戏。
  2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的惊人规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。与联众同属中国上市公司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,也在中国游戏市场占有一定份额。
  2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。
  2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆,将这里作为未来发展的主市场,从大陆政策变化到北京网吧火灾均会引发台湾游戏公司股价波动,他们的经营发展已和大陆市场息息相关。
  这一年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也加入网络游戏战局。至此,国内三大门户网站已全面布局网络游戏。
  同年,天府热线正式与韩国韩光软件 (Hanbitsoft Inc.)合资成立欢乐数码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。天府热线在2001年就成立游戏中心,与各网络游戏公司建立运营分成的紧密合作关系。同期,上海在线信息网络有限公司与中嘉多媒体技术(上海)有限公司也就网络游戏《新天上碑》开展深层合作,电信获得的游戏用户网费收入远远超过了网络游戏市场规模,成为真正的幕后赢家。

  2000年网络游戏市场启动。2001,中国电脑游戏市场(正版)约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模(正版)。

  2002年末,根据IDC调查国内网络游戏市场为9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。

  根据行业经验,由于网络游戏的聚众效应和排他效应,往往只有挤进排名顶端的网络游戏才能生存。竞争激烈引发残酷的淘汰,主要原因是大家都涌入同一产业分支的一环,又经营了相当类似的产品。
  纵观国际国内产业史,方知差距与未来趋势。而中国正急起直追, 从整体来看,游戏产业的各个分支和环节,都充满了机会,但是机会只给又准备的人,准备又需要时间,和经验的积累。
  进入门槛的提高,意味着有意投身游戏业的企业,需具备更强的实力和能力,作更充分的准备。准确了解自身优势和行业状况,找准自己在产业链中的位置,为未来的胜出走好第一步。我们会看到,中国游戏企业在经过阶段性结构调整以后,还将跨上新台阶,更加成熟、理性地成长。